Impresszum Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Emlékezetfejlesztés: bevésés és felidézés – „Ki ő?” játék

A most bemutatott játék Corinne Boutard et Magalie Bouchet: Attention et Mémoire (Ortho Édition, 2007) fejlesztőprogramjának része. Már mutattam be ebből a remek szöveggyűjteményből játékot a figyelem fejlesztésére (http://logopedia.postr.hu/elfelejtett), és szándékaim szerint nem is itt fogok megállni. Annyit mondanék a mű egészéről, hogy sokkal szegényesebb lenne a fejlesztési repertoárom és tudásom, ha nem tudhatnám magaménak ezt a szöveggyűjteményt.

A Ki ő? (Qui est-ce?) játék tulajdonképpen egy csomag kártya, a játék – a szerzők ajánlása szerint – a munkamemória fejlesztését célozza meg. Elsőre nekem nem ez jutna eszembe róla, de a gyakorlott eszközfejlesztőknek elhiszem, ha egyszer ezt mondják. Nyilván más módon szocializálódtunk a szakmára. Számomra ez a játék elsősorban egy verbális emlékezetet, vizuo-verbális keresztcsatornát fejlesztő eszköz, leginkább óvodásokkal és az általános iskola kezdeti szakaszában lévőkkel játszom.

A doboz 52 darab, 3-6 színes képet ábrázoló, megszámozott kártyából áll. A számozás nem nehézségi szint szerint növekedik, a szerzők a folyamatos tréningezésre helyezik a hangsúlyt.

A játék menete:

Kiteszek egy kártyát a gyerek elé, és megkérem, hogy jegyezze meg a rajta található ábrákat. Ezután a kártyát lefordítom, és a kártya hátán található kérdéseket egyesével felteszem.

Például:

Rögtön az első kártya 4 állatot tartalmaz: teve, bálna, elefánt, pillangó. A játék utasítása: Egy kérdést fogok feltenni neked, mondd meg, melyik képre gondoltam!

A kérdések:
Melyik állatnak van négy lába és két púpja?
Melyik állat él vízben?
Melyik állatnak vannak szárnyai?
Melyik állat ormányos?

Egy-egy feladat megoldása pár percet vesz igénybe, ezért bármely logopédiai terápia (pöszeség, megkésett beszédfejlődés, diszlexia-prevenció, diszlexia-reedukáció stb.) kezdeti szakaszában jól alkalmazható. A gyermek igényeitől függően 3-5 kártyát szoktam prezentálni egy foglalkozás során, így osztódnak el a feladatok 10-15 foglalkozásra. Ha valahol a gyermek elakad, azt a kártyát a következő foglalkozáson újra elővesszük. A programban való haladás fejleszti a hosszú távú emlékezetet is, hiszen a gyermeket arra is kérem, hogy próbálja megjegyezni a következő foglalkozásig, hogy meddig jutottunk el – természetesen ezt én magamnak is felírom. Életkor és gyermekfüggő, hogy ennek a kérésnek hogyan tesznek eleget. Van, aki a kártya sorszámára emlékszik vissza, van, aki átnézi a képeket, és az alapján deríti ki, hogy elvégeztük-e a feladatot vagy sem. Van, akire ennek megjegyzése túl nagy terhet ró, tehát, nem forszírozom.

Az adott kártyát egy meghatározott időtartamig figyeltetem meg a gyermekkel, ezzel az időtartammal lehet játszadozni a terápia során. Kezdetben hosszabb időt engedélyezek, majd később, mikor a gyermek már rutinosabb, egyre kevesebbet. Ezzel nem csak az emlékezetre hathatunk, hanem a feldolgozás gyorsaságára és pontosságára is, valamint a koncentrációt is erősíthetjük. A bemutatás lehet szimplán vizuális, de meg is neveztethetjük a képeket (ha bizonytalanok vagyunk a szókincs-aktivizálás kimenetében, vagy ha a gyermeknek a verbális megerősítésre szüksége van). Ezzel természetesen befolyásoljuk a gyermek tanulási, bevésési stratégiáját. Utána lefordítjuk a kártyát, és a gyermeknek válaszolnia kell a kártya hátán lévő kérdésekre. Ezekkel a kérdésekkel segítjük a felidézést, illetve magát a bevésési stratégiát is a következő képekre, hiszen fontos szempontokat adunk meg a gyermeknek az adott képre vonatkozóan.

Amennyiben óvodás a gyermek, szóban végezzük a feladatot, és akkor ez egy mondatértéssel nehezített emlékezeti feladattá válik. Olvasó gyerek nyugodtan felolvashatja magának a feladatot, és akkor szövegértési (mondat, utasítás) feladat is egyben.

A játékot én általában szerepcserével végeztetem. Amikor rajtam van a sor, akkor a gyermekek tudatosságára hatok, meg az önkéntelen, tét nélküli tanulásra. Ilyenkor sokkal jobban figyelnek, jobban emlékeznek. Nyugodtan beleleshetnek a kártyába, anélkül, hogy azt kudarcként fognák fel.

Örömmel jelentem, hogy a gyakorlások során a kártya egész képanyaga bekerült a hosszú távú memóriámba, és már nem nagy erőfeszítés a feladatot is végezni, és a rám bízott gyermek kognitív tevékenységére is figyelni.

Súlyos emlékezetgyengeség esetében vagy nagyon fiatal életkorban szimplán beszédértés fejlesztéshez használom a feladatot, illetve rátanítás gyanánt megismertetem a képanyaggal, amire majd a későbbiekben emlékezni kell. Az is lehetséges extrémebb esetben, hogy ha a gyermek nem tudja felidézni az illető kép nevét, akkor akár minden kérdés után belenézhet a kártyába, majd újra lefordítja.

Az eszköz használata minden résztvevő fél számára nagyon élvezetes és szép eredményeket hoz.

Korábban utaltam már rá, hogy a segítő kérdések segítik a felidézést (az adott szóhoz való hozzáférést) és egyben a bevésést is, mert a képek fontos jegyeinek a kérdésben való megjelenése segíti a tájékozódást a szemantikai hálóban, stratégiát ad a rendszerezéshez.

Remélem, egyetértenek velem abban, hogy mennyivel több ez a feladat, mint szimplán megkínálni a gyermeket egy pár képpel, és visszamondásra biztatni. Ez utóbbi is dolgoztatja ugyan az emlékezeti funkciókat, de nem tanít rá a stratégiára és nem illeszkedik olyan szervesen a tanulási folyamatba – nem ad rálátást az egyes gyerekek profiljára.

És végül következzék most egy újabb kártya bemutatása, mintegy igazolásul, hogy a munkamemória is meg van célozva, ráadásul a legfiatalabb gyermekek számára.

A kártyán hat kép szerepel: mókus, kenguru, helikopter, traktor, bicikli, zsiráf.

A kérdések:
Most csak az állatok nevét mondd, de úgy, hogy a legkisebbtől a legnagyobbig sorolod fel őket! (munkamemória)

A további kérdések a pragmatikai szintet is érintik.

Melyik közlekedési eszköznek nincs motorja?
Melyik állat eszik mogyorót?
Melyik tárgy repül?
Melyik állat ugrál?

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Egy bomba játék – Anglia és Franciaország legnépszerűbb szójátéka gyermekeknek

Tick... Tack... Bumm! Junior – Nyelvi kreativitás, gyorsaság és szókincsfejlesztés

A szókincsfejlesztés a logopédiai munka alapja. Szinte nincs olyan terápia, amelyik során ne végeznénk egy kis szógyakorlást. Ismereteim szerint 7-9 alkalommal kell egy új szót prezentálni a gyermeknek ahhoz, hogy az biztonsággal beépülhessen a szemantikai hálóba. Ennyi prezentációhoz változatos gyakorlás szükséges. Napjainkban a szókincsgyengeség egyre általánosabbá kezd válni. Fejlesztése sokkal kevésbé evidenciális számomra, mint a pályám kezdetén. A pöszeterápia során gyakran találkozom azzal a jelenséggel, hogy a gyermekek nem sajátítják el egy adott periódus alatt a hanggyakorláshoz szükséges szókészletet, és nem tudnak az adott hang megformálására koncentrálni, mert a szófelidézés felemészti az összes energiájukat – így a terápia nagyjából csak az utánmondásra épülhet. A szókincsfejlesztés a legfiatalabb életkortól nagyon fontos, és minél játékosabb formában történik, annál inkább reménykedhetünk, hogy a pozitív érzelmek megszilárdítják a bevésést.

A Tick... Tack... Bumm! is egy olyan játék, amit egy páciensem hozott a terápiára. Junior változata 5-12 éves gyermekek számára ajánlott, multifunkcionálisan használható fel. Remek játék otthoni családi szórakozásra, születésnapi zsúrokra. De felhasználható fejlesztő foglalkozás során is, és nem utolsósorban tanórákon. Mind a magyar-, mind az idegennyelv-tanulás során alkalmazható (frontális osztálymunka során is) ugyanaz a kártyacsomag. A tiktakoló bomba gyors továbbpasszolása biztosan aktivizálja és fenntartja mindegyik gyermek figyelmét a tanóra során. Játékossága növelheti a tanóra hatékonyságát, javíthatja a hangulatot, építi a közösséget.

De ne szaladjunk ennyire előre. A játék 55 kártyából és 1 darab elemmel működő időmérő szerkezetből (bomba) áll, amiről senki sem tudja, hogy mennyi ideig fog ketyegni – 5, 10, 20, 30 másodpercig vagy 2 percig is. A kártyákra 3 nyelven (magyar, angol, német) van felírva a témakör (főfogalom), és ez le is van rajzolva. Bizonyos kártyákon tárgyak vagy élőlények egy csoportja látható (hangszerek, szerszámosdobozban, tengerben...), más kártyákon helyek (uszodában, orvosnál, hegyen...), események (karácsony, születésnap...) vagy tevékenységek (horgászás, főzés...).

Előkészítésként megbeszélhetjük, felidézhetjük a gyermekekkel az egyes képhez tartozó szavakat. A gyermekek fejlettségi szintjétől függően verbalizáltathatjuk a lerajzoltakat, vagy további odaillő szavakat kereshetünk a mentális lexikonunkból.

A játékhoz a kártyákat hátlapjukkal lefele letesszük egy asztalra. Elindítjuk a bombát az alján található piros gombbal, és felcsapunk egy kártyát a pakli tetejéről. Akinek a kezében van a bomba, annak kell mondania 1 tetszőleges szót a kártyán lévő képről. Ezután tovább kell adni a bombát a soron következő játékosnak. Addig jár így körbe-körbe, amíg a ketyegés (egy figyelmeztető csörgés után) le nem áll. Ez a játékos veszítette el a kört, s ő veszi magához az adott kártyát, amiről a szavakat mondták. Ha valaki olyan szót mond, ami nem kapcsolódik a témához, vagy amilyet már mondott valaki, akkor új szót kell találnia. Erre addig van lehetősége, amíg az időzítő ketyeg. Ha leáll, akkor övé a kártya és új kör kezdődik. A bomba alkalmazása a játék során ösztönzi a gyors előhívást és szókimondást.

A játék vége a 13. kör után van. Az a játékos nyer, aki a legkevesebb kártyát gyűjtötte be.

Természetesen ez az alapjáték, de számos játékvariáció alkalmazható a helyi igények (gyermekszám, gyakorolnivaló) figyelembevételével.

Kétszemélyes helyzetben én például minden bombaátadás alkalmával új lapot csapok fel, és arról kell 3-3 szót mondani. Akinél leáll a ketyegés, az viszi az összes felcsapott lapot. De lehet a mondatalkotást is gyakoroltatni a játékkal. Ilyenkor szavak helyett egy mondatot kell a gyermeknek alkotnia az aktuális képről. Még nem olvasó gyermekekkel a kategóriákat (pl. szerszámok, hangszerek, állatok) is meg lehet neveztetni.

A kártyacsomag és az időmérő szerkezet kis méretű, utazó tanárok is magukkal vihetik, mert könnyű és kis helyen elfér.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Francia kártya és munkamemória

Most a francia kártyával végzett játékok egészségmegőrző hatásáról lesz szó, konkrétabban szerepükről a kognitív funkciók jó minőségének hosszú távú megőrzésében. A cikk senkit nem bátorít a kártyajátékok szenvedélyes űzésére – viszont nosztalgikus emlékeket idéz fel a békebeli időkből, amikor a vasárnap vagy valamelyik hétköznap délutánja kártyázással, römizéssel egybekötött sütizéssel és kávézással telt.

Néhány szót kell mondanom a Baddeley-féle munkamemória-modellről. Ez egy központi végrehajtóból (figyelmi rendszer) áll, ami kontrollálja és koordinálja a két másik periférikus alrendszert – a fonológiai hurkot (felelős a beszédalapú információk feldolgozásáért) és a téri-vizuális vázlattömböt (a vizuális képek manipulálásáért felelős).

Amikor én intézményes keretek között tanultam, Baddeley elmélete még nagyon korszerűnek számított, de elképzelhető, hogy azóta modernebb elméletek is születtek. Mindenesetre arra a célra, amire én most fel akarom használni (biztosítani a minimális elméleti hátteret egy munkamemória-fejlesztő feladat bemutatásához), tökéletesen megfelel.

Mint egy igazi szenvedélyes gyűjtőt, engem nem csak egy játék birtoklása, hanem a megszerzése is érdekel. Minden pillanatot igyekezek megőrizni és kiélvezni attól kezdve, hogy a játékkal kapcsolatban valami szöget ütött a fejembe. Valamelyik nyári szünet legelején felcsaptam kedvenc szakfolyóiratomat, a Développements „A normál és patológiás kognitív fejlődés interdiszciplináris folyóirata” 2011. márciusi számát. Az interdiszciplinaritás jelen esetben a logopédia, pszichológia, pszichiátria, pszichomotoros fejlesztés, ergoterápia és neuropszichológia különböző mértékű és kombinációjú együttműködésből származik. (Most sajnos tovább nem folytathatom a folyóirat bemutatását, bár nehezen térek vissza eredeti témámhoz. Valamikor biztosan jó kis cikksorozatot írok erről a nagyszerű újságról is.)

Rögtön leragadtam a legelső cikknél, ami egy nagyon érdekes témát mutatott be: A gyermekek figyelmi- és egzekutív funkciózavarainak kezelése, a kognitív remediáció gyakorlata és perspektívái (Hélène Deforge pszichológus doktor cikke). A fantasztikus cikk többek közt bemutatja azokat a világban használatos szoftvereket, amelyek az agy plaszticitására alapozva fejlesztik az agyműködést, tekintettel a kognitív folyamatok hatékonyságára és a tanulásra. Aki nekem lelki társam, az nem fog azon csodálkozni, hogy én a további egész napot ezen a cikken rágódva, felváltva az újságot és a számítógépet lapozva töltöttem pizsamában.

Így bukkantam tehát a RehaCom számítógépes program nyomára, amit szintén nem mutatok be most teljesen, csak annyit írok le, hogy az a munkamemória-feladat, amit most szándékaim szerint tényleg végre bemutatok, ennek a fejlesztőprogramnak a részét képezi. A munkamemória tulajdonképpen az, hogy bizonyos információkat megjegyzek (időszakos információtárolás), és azokkal műveletet végzek (manipulálok). A megjegyzendő tételek esetünkben számokat és értékeket képviselő szimbolikus kártyafigurák (melyek a legtöbb ember pragmatikai tudásának részét képezik, kultúrafüggetlen evidenciák).

A munkamemória (mint a tanulás motorja) jó működése biztosítja a komplex kognitív folyamatok (mint a gondolkodás, a tanulás vagy a nyelvmegértés) hibátlan végrehajtását. Ezért elképzelhetetlen különböző patológiák esetében a reedukáció anélkül, hogy a munkamemória fejlesztését – különböző mértékben ­– célul ne tűznénk ki.

A számítógépes szoftver francia kártyákkal fejleszti ezt a területet. Azért is esett a választásom erre a feladatra, mert bemutatása után rögtön rátérek az én adaptált változatomra, ami a szoftver birtoklása nélkül is eléri ugyanazt a hatást. Még mielőtt tovább olvasnák a játék leírását, kérem, nézzék meg a videót – nagyon hasznos az egyébként sem bonyolult játék megértéséhez.


A szoftver először betaníttatja, elismételteti a francia kártya lapjait, csökkenő sorrendben: ász, király, dáma, bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Általában a gyerekek is mind ismerik a lapokat, pici kavarodás előfordulhat a dáma és a bubi körül, de semmi több. Utána rövid gyakorlás következik: felvillant az oldal tetején egy kártyát, majd utána kettőt megajánl, amiből ki kell emelni és az egérrel a megfelelő helyre kell húzni a célingernek megfelelőt.
Végül a játék: a gép 5 kártyát villant fel egymás után, majd letakarja őket. Mindig csak egy kártya van az alany szeme előtt felfordítva. Mikor az öt kártya bemutatása megtörtént, lefordított helyzetben kell csökkenő sorrendben a lapokat a képernyő közepére helyezni. A szoftver be van állítva, annyi ideig engedi az alanyt gyakorolni, ameddig az hatékony a számára. Illetve rugalmasan alkalmazkodik is, az elrontott feladatot újra prezentálja, illetve egyéb analógiákkal gyakoroltat, amennyiben a fejlesztőanyag típusa lehetővé teszi.

Az én változatom nagyon egyszerű: kell egy pakli francia kártya jokerek nélkül. Először én is megbeszélem és begyakoroltatom a kártyákat a pácienssel, amennyiben szükség van rá. Majd kipróbáljuk, és amennyiben minden rendben van, kezdődhet a feladatmegoldás. Egyenként felvillantok egy-egy kártyalapot, összesen ötöt, majd végül a páciensnek kell elrendeznie csökkenő sorrendben őket. Picit nehézkesebb a prezentálás, mint a számítógépes szoftver esetében, az explorációs idő is hosszabb és egyenetlenebb, de a gyermekek nagyon szeretik (annál is inkább, mert a kártyadobozon Magnum jégkrém dekoráció van).

Ha rám hallgatnak, feltétlenül kipróbálják!

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Az „Igazi” fújós – Fújd óvatosan! lottójáték

A játékot egyszervolt tanítványom nevezte el így, aki nagyon félt a csalódásoktól. Először ezzel a fújós játékkal ismertettem meg, aminek a bemutatása rövid bevezetőm után rögtön következik. A kisfiú nagyon kíváncsi volt a másik fújós játékomra is, mivel kettő is volt. A no. 2. akkora csalódást okozott számára, hogy a félreértések elkerülése érdekében azonnal elnevezte „igazi fújósnak”, és azontúl csak így emlegette, és csak ezzel volt hajlandó játszani.

A játék fejlesztési célja a légzéstechnika fejlesztése. Komplex fejlesztőeszköznek nevezhető, hiszen az orofaciális izmoktól kezdve a nyelvizmokon át fejleszti és bemozgatja a lágyszájpadot is, elősegíti a tudatosan kontrollált levegőadagolást. A pösze- és dadogásterápia során a fújógyakorlatok gyakorlatilag nélkülözhetetlenek. Általában gyertyát fújatunk, papírcsíkot lobogtatunk, papírszeletet röptetünk… stb. A gyertyafújással csak az a bajom, hogy a gyertyagyújtás procedurája viszonylag hosszú időt vesz igénybe, míg elfújása csak egy pillanat. Így az újra- meg újragyújtás során a gyermek folyamatosan várakozik. Tudom, tudom, hogy már vannak öngyulladó, végtelenül működő gyertyák is, de még soha nem találkoztam vele a kereskedelemben. Továbbá elég büdös, füstöl, az általában nem túl nagy logopédiai kezelőhelységekben hamar elterjed a gyufagyújtás kellemetlen szaga. No meg balesetveszélyes is lehet, több okból is, ezeket most nem részletezem. Meg igazából nem is tudom, hogy mennyit fúvassunk vagy meddig lobogtassunk – 5-ször vagy 10-szer? Mi az ideális mennyiség? Honnan hasznos és mikortól monoton?

Anélkül, hogy végleg száműztem volna a gyertyát a fejlesztőeszközök közül, az „Igazi fújós” lett a no.1. referenciajáték a fújógyakorlatokra. Azért, mert: társasjáték jellege miatt a gyermekek nagyon kedvelik, szokatlan, semmilyen másik játékra nem hasonlít. Bár ez is csak egy „lottójáték”, de játékos-mozgásos jellege a megszokottól nagyon különbözővé teszi. A gyermekek ülve maradva, egy szobában is kiélhetik bizonyos fokig a mozgásigényüket. Különösen csoportos fejlesztés esetén ideális, hiszen 1-4 gyermek játszhatja egyszerre.

(Negatív hatása: logopédus hölgyeknek vagy mamáknak a körkörös szájizmok mentén sugáralakú ráncok megjelenését okozhatja! :)

Játékszabály:

A műanyag keretbe betesszük valamelyik, 3×3 képet tartalmazó állatos táblát a kettő közül (vadállatos vagy háziállatos).  (Régóta készülök újabb táblákat készíteni, bővítendő a repertoárt, ezt a zárójeles megjegyzést leginkább magamnak írom, arra az esetre, ha újra elfeledkeznék ennek megvalósításáról.) Kiosztjuk a lottótáblákat a játékosoknak, ezután a kezdő játékos elfújja a pingponglabdát. Amikor a labda megáll valamelyik állaton, a játékos letakarhatja a képnek megfelelő állatot a saját tábláján. Majd a következő játékos fúj. Az nyer, aki először takarja le mind a 9 állatot.

Az irányt és a sebességet a fújás erősségével lehet szabályozni. A fejlesztőfolyamat során a legérdekesebb annak a folyamatát megfigyelni, hogy hogyan sajátítja el és alkalmazza a gyerkőc a fújás erősségének szabályozását. Hogyan tervez és adagol levegőt tudatosan, továbbá a próba-szerencse játékról hogyan tér át a stratégiaállításra. A játék szimultán módon és önkéntelenül fejleszti a síklapon való tájékozódást is, és alkalmas a téri pozíciók felismerésére és megnevezésére. Én általában megneveztetem az állatot, amit letakarnak, különösen a legfiatalabb gyermekekkel, szókincsfejlesztés céljából. Nagyobb gyermekek esetében a pozíciót határoztathatjuk meg: „Letakarom a zsiráfot, ami a 3. sor első képén vagy bal oldalán van, vagy az első oszlop alján… stb.”

A pályás játéktábla nagyobb gyermekeknek való, egyedüljátszás esetére. A gyermeknek a nyilak iránya szerint fújással kell eljuttatni a pingponglabdát a célig.

A játék idejének hosszúságát tekintve még egy félórás logopédiai terápiába is jól illeszthető, és biztosak lehetünk benne, hogy elég fújógyakorlatot végeztettünk.

A játék végén a gyermekek szájából leggyakrabban elhangzó mondatok: Akarom! Még!


Bori és Juli játszik - Nagy Krisztián felvétele

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:


0 Tovább

Még több utasítás – Szintaktikai tudatosság

A nagy érdeklődésre való tekintettel további mondat- és utasításértési feladatokat osztok meg.

Szintaxis: a nyelvtudománynak a mondatokat és a mondat belső viszonyait, szerkezeti részeit tanulmányozó ága, ill. a jelnek jelhez való viszonyát tanulmányozó szemiotikai tudományág. (http://www.kislexikon.hu/szintaktika_a.html)

A feladatok Muriel Gauthier-Delorme: Conscience syntaxique, Ortho Édition című szöveggyűjteményéből származnak.

Az adott utasítás a következő: Egészítsd ki a rajzokat, amennyiben szükséges, és színezz is!
(A képekre kattintva tölthetőek le a nagy méretű változatok)

A feladatok az óvodáskorú gyermekek számára a beszédértést célozzák meg. Iskoláskorú gyermekek számára, az olvasástanulás kezdeti szakaszában – rövidségük miatt – ezek olvasástechnikai és mondatértés feladatok lehetnek.

A szerző elmondása szerint a feladatok az információ felfogásához és átadásához szükséges morfémák és szószerkezetek értelmezésére érzékenyítik a gyermeket. A gyűjtemény összesen 27 oldal hasonló jellegű feladatot tartalmaz, tehát tartós fejlesztésre alkalmas. Jól szerkesztett, az egyszerűbb utasításoktól halad a bonyolultabbak felé egyre hosszabbodó tartalmakkal. A kezdeti rajzkiegészítések észrevétlenül alakulnak át önálló rajzolássá. A gyermekek a játékos-rajzos jellege miatt nagyon kedvelik. Én is osztozom a gyerekek véleményében, de hozzáteszem, hogy ez egy rendkívül hasznos és nagyon mutatós feladatlap is egyben. Amikor ilyen feladatokat végeztetek a gyerekekkel, akkor nemcsak azzal a jóleső érzéssel fejezem be az órát, hogy ma jól dolgoztam, hanem hogy ennek a munkának látványos nyoma is maradt.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Megérteni az utasítást

Az Ortho Motus (www.orthomotus.com) egy olyan francia kiadó, amelyik logopédiai fejlesztőanyagokra specializálódott: papír-ceruza típusú feladatokat és szoftvereket egyaránt készít. Azért is szeretem, mert a promóciós anyagaik is jól használhatóak fejlesztésre, az évek során nagy feladatgyűjteményt halmoztak fel. A feladataik francia nyelvtanuláshoz is kiválóan alkalmazhatóak. Most egy korábbi promóciós anyagukat mutatom be.

A feladatlap letöltése (PDF)

Ezzel az írásommal kezdetét veszi egy szövegértésre irányuló sorozat. Szándékom szerint igyekezni fogok az általam használt szövegértési feladatok mindegyik típusából egyet-egyet bemutatni.

Ne felejtsük el szem előtt tartani: Csak megfelelő helyen és időben használt feladat képes csodákra!

A feladat célja: A mondatértés gyakoroltatása és a szókészlet fejlesztése. Az utasítás hosszának, valamint annak függvényében, hogy a feladat írásban (szövegértés) vagy szóban (beszédértés) lesz megoldva, vevődik igénybe a munkamemória is a feladatmegoldás során.

Utasítás: Hallgasd meg vagy olvasd el a következő utasításokat, és dolgozz azoknak megfelelően!

Végrehajtandó utasítások:

1. Karikázd be azokat a sportokat, amiket nem vízben gyakorlunk!
3. Az úszók helyzete a célbaérésig változatlan maradt. Rajzold be az úszósapkákat a dobogó megfelelő helyeire!
4. Az utolsó kivételével juttass minden tyúknak egy csibét! (Kösd össze!)
5. Adj egy csontot annak a kutyának, aki két lábon áll, továbbá keretezd be azt, amelyik fehér színű!
6. Mutasd meg/karikázd be az összes négylábú állatot!
7. Karikázd be az összes rovart, majd húzd át a többi állatot!
8. Karikázd be alulról a második szereplőt!
9. A kettőnél több fejjel rendelkező szörnyeknek a toronyba kell menniük!

A képanyag oldalszámai közül a 2. kimaradt!

A feladatlap letöltése (PDF)

Megjegyzés

A gyakorlati munkám során nagy figyelmet szenteltem az utasítások életkor és patológia szerinti megfogalmazására. Hamar rájöttem, hogy amik számomra szakmai banalitások, azok egy gyermek számára elsajátítandó ismeretek. Nehéznek találtam életkornak megfelelően megfogalmazni a kéréseket, pláne idegen nyelveken. Például az óvodások számára hatékony megfogalmazást kitől mástól sajátítottam volna el, mint tőlük maguktól. Egyszerűen az volt a stratégiám, hogy ha valami újszerűt kellett elmagyaráznom, és bizonytalan voltam a saját érthetőségemet illetően, amikor valamelyik értelmesebb gyerek visszakérdezett, helyesen lefordítva a mondatomat a saját életkori szintjére, akkor azt megjegyeztem, és a következő gyereknek már úgy adtam át. Így alakultak ki tudtukon kívül a referenciagyerekek, akiknek ittam minden szavukat. De természetesen érdemes a percepciónkat folyamatosan megőrizni, mert bármilyen gyerek bármikor elejthet egy kincset érő szót vagy félmondatot.

A kiadó további promóciós anyagai: www.orthomotus.com - Fiches GRATUITES

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Parókát le!

Most egy olyan játékról írok, amit ha megemlítek, az összes gyerek előre nevetni kezd. Mielőtt ismertetném a játékot, néhány szót akarok szólni a pácienseim családjainak egy csoportjáról. Számomra nagyon fontos a páciens családjával való harmonikus együttműködés, sokat teszek ennek érdekében. A legjobban azokkal a családokkal tudok együttműködni, akik családilag is nagyon szeretnek játszani, és osztoznak a társasjátékgyűjtési szenvedélyemben. Azt gondolná az ember, hogy egy ilyen család nem látja hasznát a játékalapú fejlesztésnek, ha amúgy otthon is állandóan játszanak. De ez nem így van. Az ilyen családok különösen érdeklődnek az általam preferált játékok iránt, és igyekeznek engem is elbűvölni új ötletekkel, saját szerzeményekkel. Több szempontból is nagyon gazdagító ez a kapcsolat. Egyrészt, a gyermek a saját családjának értékítéletével találkozik a terápián is, és ez biztonságot ad. Másrészt, kevesebb energiámba kerül az újabbnál újabb játékok felkutatása, és anélkül kerülök pótolhatatlan játékok birtokába, hogy az ujjamat kellene mozdítanom érte. Sajnálattal közlöm azonban, hogy a legtöbb játékért azért ennél keményebben kell megküzdenem.

Hát, így került a birtokomba a Wig Out! (Parókát le!) játék. Merci Nadège! Az előbb említett anyuka nemcsak megosztotta velem az információt, hanem meg is rendelte a kártyajátékot, és el is hozatta nekem Amerikából. Különben soha nem lenne meg, és az nagyon nagy baj lenne.

A parti maximum 12 perces, hat év fölötti gyermekeknek ajánlott. Egyszerre 2-6 gyermek játszhatja. Az osztó a játékosok számától függően 5 (5-6 játékos esetén) vagy 7 (2-4 játékos esetén) kártyát oszt. A maradék kártyák lefordított kupacát az asztal közepére helyezzük. A kupac két oldalára felfordítunk egy-egy kártyát, és kezdetét veszi a parti  az osztó rajtkiáltásával. Minden játékos szimultán játssza a saját játékát, 3 dolog közül válogathat. Ha van két egyforma kártyája, ami nincs az asztalon felfordítva, akkor azokat leteheti az asztalra. Ha legalább egy olyan kártyája van, mint ami az asztalon fel van fordítva, akkor azt rájuk teheti. Ha nem tud letenni semmit a kezében lévő kártyákból, akkor húzhat a kupacból. A lényeg az, hogy folyamatosan játékban legyünk, vagy húzunk vagy teszünk. Mivel a partnereink is ezt csinálják, a letett kártyák folyamatosan bővülnek, és ez egyre jobban megosztja a figyelmünket. A játéknak akkor van vége, amikor valakinek elfogynak a kártyái a kezéből, és elkiáltja magát: Parókát le! A kézben maradt kártyákért egy pontot felszámítunk, és le is jegyezzük az eredményeket. Öt kört játszunk le ilyen módon, és az a játékos nyer, akinek a legkevesebb pontja van.

A pakli 60 kártyából áll és 12 karaktert tartalmaz. Tulajdonképpen a játék viccessége a humoros karakterekből ered. A gyerekek ránéznek a lapokra, és kuncognak. A monoton szortírozási feladatot komolyan feldobja az igényes és humoros grafikai kivitelezés és az erőteljes színvilág.

Amennyiben a játékot fejlesztésre használjuk, nem muszáj öt kört lejátszani, lehet csupán egyet is, de ez teljesen hipotetikus, mert még soha nem volt elég a gyerekeknek egy menet. Minimum kettőt le kellett játszani!

Ahogy az sejthető volt, ez sem más, mint egy fejlesztőjáték. De mit is fejleszt tulajdonképpen? Nagyon úgy tűnik, hogy egyszerre a figyelemmegosztást és a szelektív figyelmet is. Arról már esett szó, hogy a játék maga egy szortírozási feladat, és hogy a játékosnak a figyelmét folyamatosan ki kell terjesztenie egyre bővülő ingerekre, amik ráadásul nem csak őtőle származnak – valamint gyorsnak is kell lennie, hiszen a játék célja a parti megnyerése. De ugyanakkor tudjuk azt is, hogy a figyelemmegosztás a reakcióidőt hosszabbítja meg. És bármennyire is individuálisan szortírozunk, azért van egy indirekt kooperáció is a játék menetében, hiszen úgy kell számon tartanunk az ellenfél szortírozását, hogy tulajdonképpen nem is figyelünk rá. A lerakott kártyák számának a bővülésével folyamatosan új helyzetekhez kell adaptálódnia a játékosnak – ez mindenképpen kognitív rugalmasságot igényel. A játék során jól megfigyelhető, hogy a gyermek milyen mértékig fixál a saját játékára, és mikortól veszi észre a mások által letett kártyákat. Mentális rugalmatlanságot jelez, ha a gyermek 2-3 kártyaváltásig nem figyel fel az ellenfele által előidézett változásokra, és csak a saját kártyái között rakosgat.

A játék a munkamemóriát a központi végrehajtón keresztül fejleszti. A központi végrehajtó felelős a különböző forrásokból származó információk koordinálásáért, és a szimultán zajló mentális folyamatokért is. És itt még nincs vége a lehetőségeknek.

Közismert tény, hogy az autizmus spektrumzavarban szenvedők különböző mértékben ignorálják a szemkontaktust, és ezáltal nem tudják az emberi arcot részleteiben feltérképezni, emellett rugalmatlanok, súlyos adaptációs nehézségeik vannak, figyelmüket gyakran fixálják egy konkrét dologra, tartósan beleragadva ezáltal egy általuk preferált rutinba. Mivel a kártyán ábrázolt karakterek jellegűkben nagyon különbözőek, könnyen differenciálhatóak, az autista személyek számára is komplex fejlesztőeszköz lehet ez a játék. Részben ráirányítja a figyelmüket az emberi arcra, részben stimulálja a figyelmüket, munkamemóriájukat, adaptációs helyzeteket idéz elő, fejlesztve a mentális flexibilitásukat. Jól funkcionáló autista tanítványaimnál nagyon bevált ez a játék, bár azt nem mondhatom, hogy nem frusztrálódtak közben. Sőt, én magam is frusztrálódtam, nem is kicsit. Mivel az autisztikus személyeknek általában a finommotoros készségeik is gyengébbek, a kártyakezelés során a lapok komoly sérüléseknek vannak kitéve. Bár előrelátó voltam, és a nagy távolságra való tekintettel egyszerre öt csomagot kértem, sajnos fogyóeszköznek bizonyult. Így az utolsó paklinál tartva összeszoruló szívvel figyelgetem a játék közbeni amortizációs folyamatot. Nagy meglepetés volt számomra, hogy egyesek a játék humoros voltát is felfedezték, még hogyha ezt egy átlagember számára nem is szokványos módon fejezték ki.

A „kutyaharapást szőrével” népbölcselet alapján bizonyosan megkínálhatjuk az arcvakságban szenvedő betegeket is ezzel a játékkal. Azok számára is hasznos és szórakoztató időtöltés lehet, akiknek arcfelismerő készségük vagy arcmemóriájuk gyengébb az átlagosnál, és ez számos kellemetlen helyzetet okozott már számukra a különböző szociális interakciók során – egy villámjáték erejéig megpróbálkoznak tenni valamit ellene.

Amikor végiggondolom, hogy egy villámgyors kártyajáték milyen pontosan meghatározható folyamatokat léptet működésbe és miket gyakoroltat, akkor szinte biztosra veszem, hogy nem a véletlen műve. A Wig Out! valamelyik kognitív műhely terméke kell hogy legyen, bár ez a játékon nincs feltüntetve.

Ha gyorsan megrendeled, talán karácsony előtt még meg is érkezhet. (pl. Amazon vagy Gamewright)

Wig Out!
Gamewright
Játékötlet: Forrest-Pruzan Creative
Illusztráció: Dean MacAdam
Best Toy Award, Gold Seal

a

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Elfelejtett szavak

Facebook oldalamon szavazógép segítségével vártam javaslatokat, milyen témában folytassam a fejlesztőjátékok / -feladatok bemutatását.

A szavazás első három helyezettje ez lett: figyelem, szövegértés, munkamemória ­– gondolom nem véletlenül, nagyon szoros kapcsolat van közöttük. Talán logikusabb lett volna ez a sorrend: figyelem, munkamemória és szövegértés, de én tiszteletben tartom a szavazás végeredményét, és ebben a sorrendben fogom posztolni írásaimat, egymástól csak látszólag függetlenül.

figyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelem

Elfelejtett szavak

(A feladat Corrine Boutard és Magalie Bouchet: Attention & Mémoire, Ortho Édition, 2007 szöveggyűjteményből származik)

Szükséges eszközök: feladatlap és zsetonok

 
Kattints a nagyobb méretű képhez

A és B variáció:

Utasítás: Balról-jobbra és föntről lefele (vagyis az olvasás irányába) haladva el fogom mondani a képek neveit, amik ide vannak rajzolva. A cicától indulok és a villánál fejezem be. A felsorolás közben tegyél egy-egy zsetont minden olyan képre, aminek a nevét elfelejtem mondani (A) vagy számold, hány szót (képet) felejtetek ki (B).

cica, fenyő, mókus, ágy, repülő, nyakkendő, fúró, öntözőkanna, szőlő, fűrész, bicikli, traktor, répa, gomba, kés, tolltartó, szék, labda, talicska, kígyó, teknősbéka, csavarhúzó, cumisüveg, ing, ananász, szőnyeg, ruha, villa (7 kihagyott szó)

Általában 5-7 szót érdemes kihagyni.

A variáció: Együtthaladás és figyelem. Ez egy bevezető játék, a gyermek részéről ráhangolás a feladatra, a felnőtt részéről annak megtapasztalása, hogy milyen tempót bír el a gyerek a harmonikus együtthaladáshoz. További gyakorlások alkalmasak a tempófokozásra, az olvasó szemmozgás és a sorváltás trenírozására.

B variáció

Itt zsetonok nélkül dolgozunk, a gyermeknek már meg kell jegyeznie a kihagyott szavak számát, tehát a folyamatos audio-vizuális feldolgozás mellett észben kell tartania azokat (munkamemória).

C variáció:

El fogom mondani sorban a képek neveit. Neked meg kell jegyezned, és miután letakartam a feladatlapot, vissza kell mondanod azokat a szavakat, amelyeket elfelejtek felsorolni.

cica, fenyő, dominó, mókus, ágy, repülő, nyakkendő, fúró, puzzle, öntözőkanna, szőlő, fűrész, bicikli, traktor, pingvin, répa, gomba, tolltartó, szék, talicska, zongora, kígyó, csésze, teknősbéka, csavarhúzó, ló, ing, ananász, autó, szőnyeg, ruha, villa (3 kihagyott szó: kés, labda, cumisüveg)

Három, maximum öt szó visszamondását várhatjuk el. Nem érdemes az emlékezetet nagyon megterhelni, mert a figyelemfejlesztés a cél.

Megosztott figyelmével a gyermek részben hallgatja a mondott szavakat, részben a hallott képeket követi a feladatlapon. Közben azonosítja a kihagyott szavakat, meg is jegyzi őket (munkamemória), majd a feladatlap letakarása után felidézi az összes kihagyott szót (verbális emlékezet).

Tanulási stratégia is lehet egyben: auditív információkat vizualizálunk, a szelektált információkat bevéssük, majd később felidézzük.

Lássunk néhány gondolatot, hogy mit is fejlesztünk ezzel a feladattal. Olvasóim közül a szakemberek már az első pillanattól tisztában voltak azzal, hogy nem csak a figyelmet. A szerzők ajánlása szerint a játék az auditív figyelmet, a figyelemmegosztást és a munkamemóriát fejleszti. Bátran hozzátehetjük, hogy a ritmikus szemmozgással és a szimultán (együtt) haladással, verbális emlékezettel egyetemben.


Végül egy kis elméleti áttekintés következik a figyelemhez kapcsolódó fogalmakról – okokra ható, hatékony terápiaszervezés céljából:

A figyelem és a munkamemória közvetlen hatással bírnak az emlékezeti folyamatokra, a tanulásra és egyéb komplexebb kognitív funkciókra, mint a beszédértés vagy az olvasástanulás, szövegértés stb. A megfelelő minőségű figyelem tehát előfeltétele a hatékony tanulásnak: lehetővé teszi a hasznos információk megragadását és későbbi feldolgozását. A figyelem hatására sajátítunk el új, humán, komplex tevékenységeket, addig, amíg ezek rutinná nem válnak. A megfelelő minőségű figyelem előnyökhöz juttatja az embert: gyorsabb percepció, gyorsabb fogalmi feldolgozás, hatékonyabb válaszadás – ezen kívül hatékonyabbá teszi az adekvát információk kiválogatását, fontos szerepe van a szociális adaptációban, szabályozza az emberi viselkedést. A figyelem egyben egy nagyon érzékeny, komplex mentális folyamat is. Ha elterelődik a figyelmünk (pl. egy telefonhívással), az agynak 15 percre van szüksége visszatalálni a korábbi mély figyelmi szintre.

A figyelem azoknak a folyamatoknak az összessége, ami biztosítja, hogy belekezdjünk valamibe, kiválogassuk és feldolgozzuk a hozzá szükséges információkat, kizárjuk az irreleváns információkat, az előbbiek hatékonyabb feldolgozása érdekében.

A figyelem fontos dimenziói az intenzitása, szelektivitása és kontrollfunkciója.

I. Az intenzitás az agykéreg aktivációjától függ.

Az éberség egy készenléti állapot, melyben az ember mozgósítja figyelmi tartalékait, készen állva azok azonnali bevetésére.

Figyelemfenntartás: a túl nagy mértékű elfáradás és a folyamatban lévő tevékenységre való figyelés nehézsége a figyelem fenntartásának a zavarát jelzi.

II. Szelektivitás: az információk szelektálásának képessége, egy mélyebb elemzés reményében.

Megosztott figyelem: mikor a figyelem párhuzamosan több célpontra irányul. A figyelem ilyenkor lehet átfogó vagy diffúz.

Fókuszált figyelem: ilyenkor az ember egy dologra koncentrál és ignorálja a többi információt. A szelektív figyelemhez önkéntesség szükséges, valójában ez egy döntési folyamat eredménye – az alany ilyenkor meghatározza a prioritásokat. A szelektív figyelem favorizálja a célorientált viselkedést.

III. Kontroll

Egy jól működő figyelmi kontroll esetében hatékonyan szerveződik és irányítódik a figyelem egy konkrét cél megvalósulásának érdekében. A megosztott figyelem annak a képessége, hogy egyszerre több dologra is figyelünk. Kevésbé hatékony, mint a szelektív figyelem, mert terjedelme limitált – ez minőségromlással járhat, ami vagy a hibaszámok növelésében vagy a feldolgozási idő meghosszabbodásában nyilvánul meg.

Amikor valamilyen tevékenység automatikussá lesz, nem igényel többé tudatos kontrollt. Például, ha valaki 4. osztályban nem olvas folyékonyan, a figyelmi kontroll a betűzésre fog irányulni, az összes figyelmi tartalékát erre a területre mozgósítja, a szövegértés rovására. Mihelyst az olvasástechnika automatikussá válik, lehetőség nyílik egy újabb kognitív művelet párhuzamos végzésére.

A megosztott figyelem működési elve az, hogy az egyik folyamatnak automatikusnak kell lennie ahhoz, hogy az alany felszabadítsa és átirányítsa figyelmi tartalékait egy másik folyamatra. Ezért fontos a gyermekek bizonyos képességeit fejleszteni, esetleg túlfejleszteni az automatizmusok létrehozásához.

Az írás témaköréből hozva példát: egy jól automatizált kézírás lehetővé teszi, hogy a gyermek írás közben a tanár magyarázatára is figyeljen vagy javítsa a helyesírási hibáit. Amennyiben a kézírás nem automatizált, a gyermek semmi másra nem fog figyelni, csak a graféma felidézésre, betűalakításra és -kötésekre, radírozgatásra a hibajavításhoz.

A cikk írásakor a fent említett szöveggyűjteményen kívül Alain Baddeley: Az emberi emlékezet (Osiris, 2003) című könyvét lapozgattam.


LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Mágneses játék a téri tájékozódás gyakorlásához

Oliver Sacks könyveinek rendszeres olvasója és újraolvasója vagyok. Lenyűgöz engem, és megunhatatlan számomra az az irányvonal, amit ő képvisel. Mióta őt olvasom, azóta szeretnék egy könyvet írni az eseteimről, gyűjtögetem is őket szorgalmasan. Oliver Sacks figyelmeztetett engem A férfi, aki kalapnak nézte a feleségét és más orvosi történetek című könyvében (38. oldal), hogy egy tudomány, ha minden személyes, sajátos és szubjektív vonást száműz, teljesen elvonttá és gépiessé válik. Szükségünk van konkrétumra és realitásra. Ennek szellemében írok blogomban a logopédiai gyakorlati munkám mindennapjairól, ahogy a pácienseimmel közösen megéljük, személyesen és szubjektíven.

A Topoprimo játék

A játék önmagát fejlesztőjátéknak definiálja – és én is azt gondolom, hogy ez egy jó didaktikai játék. Két éves kortól ajánlják, ezt a kort viszont egy kicsit korainak tartom. A játék nemcsak a logopédiai foglalkozások során, hanem óvodai foglalkozásokra is bátran ajánlható. 1-4 gyermek fejleszthető egyszerre a játékkal, de akár egy egész óvodai csoport is játszhatja egyszerre. Alapvető célkitűzése megtanítani az irányokat (tájékozódni síkban, térben) és a helyhatározószókat, valamint azok jelentését is.


Nagy kép megtekintése

Bátran kijelenthetem, hogy egy óvodáskorú gyermekkel való foglalkozáskor bármikor elővehetjük a játékot, nem ártunk vele, sőt azt is megkockáztatom, hogy kifejezetten használunk. De ahhoz, hogy tudjuk, hogy mikor vegyük elő, ahhoz az szükségeltetik, hogy tisztába legyünk azzal, hogy mikortól értik meg a gyermekek ezeket a fogalmakat, illetve mikorra lesznek képesek produkálni őket.

A téri viszonyokat kifejező szavaink értése és produkciója megelőzi az idői viszonyokat kifejező szavakét, az időben való tájékozódás kialakulásának alapfeltétele, hogy a térben tájékozódjunk.

Az Orthomalin francia szakmai weblap (2002) a különböző nyelvtani kategóriák elsajátítását taglaló táblázata szerint kb. 20-30 hónapos kor tájékán sajátítódnak el a kint, bent, fönt, előtt, mögött helyhatározószók. 36 hónaposan a gyermek elsajátítja a helyhatározókat, a -ban, -ben, -on, -en, -ön helyhatározóragos főneveket, továbbá az alatt és közel helyhatározószókat. Kétéves kor körül megérti a kint, bent, után helyhatározószók jelentését. Hároméves kor körül kialakul a fönt-lent, előtt-mögött fogalmak biztonságos értése, és a gyermek adekvátan használja a Hol? kérdést. 3-4 év között már értenie kell a spaciális (téri) pozíciókat kifejező nyelvi fordulatokat.

A Topoprimo játékot a leggyakrabban a következőképpen használom: A gyermek kiválaszt egy nagy táblát a négy alaplap közül.

1. lépés: vizuális figyelem – emlékezet és manipuláció

Húz a táblához egy hozzá való feladatkártyát, és ennek mintája alapján a mágneses figurákkal kitölti az adatlapot. Ez után letakarom a feladatkártyát, és elveszem a mágnesfigurákat, majd összekeverve visszaadom. Arra kérem a gyermeket, hogy újból rakja ki, pont úgy, ahogy azt az előbb megtette (tesszük mindezt azért, hogy leellenőrizzük, hogy emlékezik-e a megfelelő téri pozíciókra, és azért is, hogy rászokjon, hogy minden, amit csinál, arra fontos emlékezni). A minta reprodukciója a vizuális emlékezet trenírozása a vizuo-spaciális helyzetekre fókuszálva, az emlékezetből kirakása pedig egy tanulásmódszertani stratégia – rátanít, hogy egyből dolgozzunk maximális figyelemkoncentrációval, hatékonyan, azt rögtön idézzük fel és ellenőrizzük is le.

2. lépés: verbális szint – szókincs-aktivizálás, beszédértés

A helyviszonyokat kifejező névutók begyakoroltatása a Hol? Honnan? Hová? kérdések segítségével.

Például:

Hová tetted a mókust? – A bokor elé.

Hol van a mókus? – A bokor előtt.

Add ide a kezembe a mókust! Honnan vetted el a mókust? – A bokor elől.

A játék legalább tíz éves, de emlékezetem szerint nagyon drága volt. A nagy táblák mágnesezettsége nem elég erős, a függőleges felállítást nem bírják ki, lecsúsznak, tehát a minősége hagy kívánnivalót maga után. Grafikái, színválasztása szép és igényes. Strapabíró, a tíz év nem hagyott nyomot rajta, bár még kölcsön is adtam óvodai használatra. Hibája ellenére engem örömmel tölt el, hogy a birtokomban tudom.

A játék egyéb felhasználása:

Beszédindításra is szoktam használni a játékot nem beszélő háromévesekkel. Megpróbálom a táblákra kirakatni a mágnesfigurákat, feladathelyzetbe hozni a gyermeket. Ha nem partner, mert túl nehéz számára vagy nem kötik le még a vizuális ingerek, akkor csak egyenként adom oda és nevezem meg a mágnesfigurákat, amit ő a fűtőtestre tud felragasztani. Ez általában nagyon tetszik neki (még a legellenállóbb gyermek figyelmét is felkelti és leköti), és hamar el is indul a verbális produkció utánmondás formájában. A játék ilyen típusú felhasználását egy tanítványom kezdeményezte, és így került be a repertoáromba. Amikor megkérem, hogy egyik-másik figurát adja ide, akkor a beszédértését is ellenőrzöm és a kétszemélyes kommunikációt is gyakorlom. Nem felejtendő el, hogy a beszédkésés autizmus spektrumzavar tünete is lehet.

Utószó: Tapasztalatom szerint a tartós obszerváció (megfigyelés) a folyamatdiagnózis nagyon fontos része. Ha kitartóan figyelünk a terápia során, előbb-utóbb a gyermek minden fontos részletet kommunikál a patológiájáról is és a terápiás szükségleteiről is.

A játék pl. az Amazonon beszerezhető

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Kártyacsata a figyelemkoncentrációért

Ha azon gondolkodsz, hogy mivel vezesd be a nagyon fiatal gyermekedet a kártyajátékok rejtelmeibe, van egy tippem: Bataflash. Az ajánlat szerint 5 éves kortól játszható, de 4 évesek is kiválóan megbirkóznak vele (a kedvencük!), és 3 évesekkel is érdemes megpróbálni. A gyártó cég az egyik kedvenc játékgyártóm – elsősorban a grafikusuk miatt, aki fantasztikus rajzokat produkál, de az egész kivitelezés gyönyörű. Színválasztásuk magával ragadó, a gyermek érdeklődését felkeltik, a felnőtteknek esztétikai élményt nyújtanak. Játékaik jól kigondoltak és újszerűek, a többi játékgyártóhoz viszonyítva is. Nagyon hasznosak és kivétel nélkül mind szórakoztatva fejlesztenek.

Játékszabály: ketten kell játszani, a 32 kártyából álló paklit kétfele kell osztani, és lefordítva kell tartani. Mindkét játékos egyszerre fordítja fel a paklija legfelső lapját. Azé a játékosé mindkét kártya, aki először kiáltja annak az állatnak a nevét, amelyik mindkét lapon megtalálható. Miután megszerezte, a saját paklija aljára teszi, és a játék folytatódik tovább, addig, míg valamelyik játékos megszerzi az összes kártyát.

Kiválóan játszható, ha nincs türelmünk kivárni tétlenül, míg megsül az első palacsinta a reggelihez, de utazáshoz, strandon is nélkülözhetetlen a gyermekek szórakoztatására. Kis helyen elfér, és a doboza is nagyon strapabíró.

Fejlesztés során vagy fiatalabb korosztály esetében a játékszabályt picit módosíthatjuk, a megnyert párokat nem tesszük vissza a paklinkba, hanem külön gyűjtjük, és amikor a kártyáink elfogytak, megszámoljuk, hogy ki hány kártyát gyűjtött.

További néhány gondolat a játékról, és a gyermek célirányos fejlesztésben betöltött szerepéről.

A játék maga egy gyorsasági vetélkedő, csata formájában. Hamar felkelti a gyermek figyelmét, és tartósan fenn is tartja. Az is jó, hogy viszonylag rövid időt vesz igénybe, és nem fárasztja ki a gyermeket, ha éppen figyelemkoncentrációs problémái vannak. Továbbá aktivizálja a küzdeni vágyását. A nyerésvágy motiválttá teszi a gyermeket a figyelmének erőn felüli összpontosítására – és úgy koncentrál, hogy csak na. Rövidsége miatt vagy a terápia kezdetén játsszuk ráhangolódási céllal (a gyermek figyelmi funkcióinak mozgósítására és a további „nemszeretem” feladatokra való motiválására) vagy a végén, mikor már sokat tanultunk, és nem maradt elég idő egy hosszabb lélegzetvételű játékra – hogy ne engedjem el a nebulót csalódottan (ha nehezére esett a gyakorlás, feloldódjon benne a feszültség, és ne frusztráltan adjam át a szülőnek, tanítónak, hogy esetleg átvigye a feszültségét későbbi helyszínekre). Az sem hátrány, ha vissza akar jönni máskor is, és nem úgy megy el, hogy: „na, ide sem jövök soha többé!”. A játék fejlesztésben betöltött szerepének további méltatásához pici neuropszichológiát is be kell csempésznem a cikkembe. Ki kell mondanom, hogy a játék az egzekutív funkciókat komplexen (stratégia, tervezés, figyelemfenntartás, mentális rugalmasság, gátlás) fejleszti. Egyszerűen a figyelemről beszélni ugyanis 2012-ben nagyon ódivatúnak számít, nem árt differenciáltabban gondolkodni róla. Megpróbálom most végiggondolni, hogy tulajdonképpen mi is történik a játék során.

Először is szükségeltetik egy vizuális analízis, jó alak-háttér tagolás (olvasáshoz nélkülözhetetlen előképesség), mert az állatok összegabalyodva, különböző méretben és téri pozícióban vannak ábrázolva. A figyelmünket a vizuális analízis során végig fenn kell tartanunk, amíg kielégítő információhoz jutunk (nevezetesen, hogy milyen állatok vannak odarajzolva), majd a két kártyát össze kell hasonlítanunk (koncepcióalkotás), és meg kell találnunk (differenciálás) és ki kell emelnünk (diszkrimináció) a tömegből egy vagy több olyan állatot, ami mindkét kártyán rajta van. Végül, csak egynek a nevét kell kimondanunk hangosan (szófelidézés, gátlás), de azt gyorsan, paralel az ellenfelünk tevékenységét is kontrollálnunk kell. Ezt a kognitív feldolgozást végezzük a pillanat tört része alatt, a kártyák megpillantásától a szó felkiáltásáig. A következő pillanatban két új kártya kerül előhívásra, és át kell hangolódnunk, adaptálódnunk kell (stratégiaváltás, mentális rugalmasság) az új helyzethez. Mondanom sem kell, hogy fiatal gyermekek esetében az ő tempójukhoz igazodunk, hogy ne menjen el a kedvük a játéktól.

Milyen hibatípusokat tapasztaltam a játék során? Lassúság, beleragadás egy rutinba. A perszeveráció lehet vizuális és verbális is. Verbális során a gyermek folyamatosan ugyanannak az állatnak a nevét hangoztatja több sorozat után is (a verbális fluencia, gátlás problémája). De lehet az is, hogy a színbeli hasonlóság (kék) váltja ki belőle a téves azonosítást, hogy a macskát és a baglyot egyformának ítéli meg. Lehetnek a problémák lexikális eredetűek: a gyermek a főfogalomban nehezen tájékozódik, és mellényúl (pl. oroszlán helyett tigrist mond, vagy mindkettő helyett leopárdot.) Verbális természetű az a probléma is, mikor a gyermek mindent jól csinál, vizuálisan megvan az állat, csak a nevét nem tudja hirtelen kimondani. Ott van a nyelve hegyén, de ott is marad.

Neuropszichológiai értéke miatt a játék alkalmazható továbbá a gyógyászatban, frontális lebeny sérülteknél. Talán nem tűnik nagyképűnek, ha kijelentem, egyszerre játék, didaktikus segédeszköz és orvosság. És ugyan igaz az, amit a gyerekeknek mondunk mindig, hogy a „gyógyszer nem játék”, az is igaz lehet, hogy a játék gyógyszer. Ugyanaz a parti a különböző generációkat életszakaszuknak megfelelően fejleszti: gyermek, szülő, nagyszülő ugyanolyan mértékben profitál a parti jótékony hatásaiból, közösen szórakozva.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Boér Zsuzsa, logopédus-gyógypedagógus blogja



LIKE-olj, hogy értesülj!

Címkefelhő

afázia (1),Alzheimer-kór (1),arcvakság (2),Asperger-szindróma (1),autizmus (10),beszédfejlődés (8),beszédindítás (13),beszédtechnika (1),beszédértés (10),betűtévesztés (2),dadogás (2),differenciáldiagnózis (1),diszgráfia (1),diszlexia (3),diszpraxia (3),Down-szindróma (1),echolália (1),emlékezet (7),emlékezet-fejlesztés (5),fejlesztés (4),fejlődési verbális diszpraxia (1),figyelem (4),figyelemfejlesztés (4),figyelemmegosztás (1),figyelemzavar (5),finommotorika (2),fixációszélesség (1),fonológiai tudatosság (4),formafelismerés (2),Gerstmann szindróma (1),grafomotoros fejlesztés (14),hanganalízis (1),hiperaktivitás (3),idői tájékozódás (3),integráció (2),interdentális szigmatizmus (1),iskola-előkészítés (5),játék (41),kognitív-fejlesztés (1),kommunikáció (2),kreativitás (2),kártya (3),kétnyelvűség (3),Lottójáték (3),légzéstechnika (1),MamaPapaTaxi (12),mentális forgatás (1),mentális lexikon (1),mondatértés (1),mondóka (1),munkamemória (16),neuropszichológia (2),nevelés (1),nyelvfejlődési zavar (1),nyelvi kreativitás (3),nyelvlökéses nyelés (2),nyelvtanulás (2),olvasás (14),olvasásfejlesztés (7),olvasástechnika (4),parafunkció (1),perifériás látás (1),pragmatika (1),pöszeség (2),r hang (1),szemantikai háló (3),szemmozgás (1),szerialitás (1),szintaktikai tudatosság (1),szociális képességek (2),szoftver (2),szókincs-aktivizálás (9),szókincsfejlesztés (11),szótagolás (3),szövegértés (2),taktilis érzékelés (2),tanulás (3),testséma (1),téri tájékozódás (6),ujjgyakorlatok (2),ujjszopás (1),utasításértés (5),verbális emlékezet (4),verbális fluencia (1),vizuomotoros képességek (2),vizuális figyelem (6),vizuális észlelés (4),zene (2),írás (4)

Utolsó kommentek

Elérhetőség: boerzsuzsi / at / gmail.com