Impresszum Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

140 játék, hogy gyorsabban olvassunk - 7-11 éves gyermekek számára (Yak Rivais)

Valamikor az előző század vége felé, a pályám kezdetén ismerkedtem meg Oroszlány Péter munkásságával. Konkrétan a tanulás tanításáról és a dinamikus olvasásról alkotott nézeteivel, és az általa kifejlesztett oktatási programmal. Nagyon érdekesnek találtam, két ok miatt: egyrészt, akkoriban még nem voltak részletesen kidolgozott fejlesztő programok (sajnos a magyar nyelvű szakirodalom továbbra is kénytelen nélkülözni ezeket), másrészt mert a dinamikus olvasás fejlesztése számítógéppel is történt. Ez újdonságszámba ment akkoriban, a gyerekek nagyon kedvelték. Sajnos a floppyra írt program az újabb fejlesztésű számítógépeken már nem használható. És Oroszlány Péter sincs többé közöttünk...

Azóta rengeteg külföldi fejlesztőprogrammal ismerkedtem meg az olvasástanulás témaköréből, és bizony ezek megismerése világított rá utólag a Dinamikus olvasás (AKG Kiadó, 1995, 1997) korát megelőző modernségére és eszmei értékére. Mint annyi más magyar termék, a Tanulás tanítása komplex program sem futotta be a megérdemelt karriert. Olyan fogalmakkal ismertetett meg, mint a skipping, perifériás látás növelése, fixációszélesség, rögzített fixáció, regressziógátlás. Ezek a fogalmak mind a szemműködést gyorsító gyakorlatokhoz kapcsolódnak, melyek az olvasástechnikával hozhatóak kapcsolatba.

E fogalmak tisztázására szánnék néhány sort:

Regresszió: az a rossz szokás, mikor vissza-visszaugrunk a már elolvasott szövegre, mivel úgy haladtunk előre, hogy nem fogtuk fel az olvasottakat. A regressziógátló gyakorlat erről igyekszik leszoktatni, vagyis az olvasástechnikával párhuzamos szövegfeldolgozást segíti elő (gyorsabb olvasás, hatékonyabb tanulás).

Skipping (kereső olvasás): akkor használjuk, mikor egy szöveget nem akarunk végigolvasni, csak bizonyos szavakat, mondattöredéket stb. keresünk benne.

Perifériás látás, fixációszélesség fejlesztése: az olvasás sebességének növelésében van szerepe. A látótér tágítása biztosítja, hogy egy pillantással minél többet lássunk meg a szövegből, anélkül, hogy a szemünk elmozdulna a fixációs pontról.

Jelen cikkem egy francia nyelvű feladatgyűjteményről szól (140 jeux pour lire vite). A könyv bemutatásán kívül most és később további 2 írásomban sok-sok olyan játékot fogok bemutatni, amit magyarul is lehet játszani. Miért tartom fontosnak, hogy egy magyar fordításban nem kapható könyvről számoljak be? Azért, mert a Dinamikus olvasás (ami inkább gimnazistáknak, fiatal felnőtteknek szól) óta ez az első általam kézbevett könyv, ami az olvasástechnika fejlesztésére kínál gyakorlatokat, ráadásul nem sokkal az iskolába lépés utántól. Valamint gondolom, hogy többen beszélhetnek franciául olyanok, akiket érdekelhet ez a könyvecske, és motiváltak a beszerzésére. A könyv a maga nemében hiánypótló, mert különböző szakmabeliek forgathatják egyszerre eredményesen: gyógypedagógusok, tanítók, nyelvtanárok és szülők is. Mindazok, akik az olvasástechnika gyakoroltatásához keresnek újabb, nem megszokott lehetőségeket.

A francia nyelvű játékgyűjtemény célja az olvasás ízének a megtapasztaltatása. Szerzője gyakorló pedagógusként alkotta meg és próbálta ki frontális osztálymunka során a feladatait. A játékos feladatok egyszerűek és gyorsan elvégeztethetőek, élvezetesek gyermeknek, felnőttnek egyaránt. A gyermekeket játékosan vezeti el a kezdetleges olvasástól egy érett olvasástechnikáig (5. osztály végére egy óra alatt a tanulóknak 12 ezer szót kell elolvasnia és feldolgoznia néma olvasással. A soron való gyors áthaladáshoz csökkenteni kell a fixációs pontokat. Az átlagolvasó soronkénti 6-8 fixációval olvas, 2-3 fixáció azonban nagyon meggyorsítja az olvasást. Sem a szótagolás, sem a betűzés többé már nem megengedett. Az értő olvasáshoz gyorsabban kell haladni a szó kimondásánál).

Mi a célja?

A gyakorlatok rendszeres végeztetése valódi olvasóvá nevel. Fejlesztő jellegű, de frontális osztálymunka során is használható.

Kik számára szólnak?

Én olyan gyermekekkel próbáltam ki és használtam eredményesen az egyéni fejlesztés során, akiknek nem voltak betűtévesztései (vagy csak minimális és azokkal külön foglalkoztunk), klasszikus diszlexiás tünetei, ennek ellenére olvasási teljesítményük alulmaradt az egyéb tanulási teljesítményüktől, az olvasási tempójuk nagyon lassú volt és nem szerettek olvasni.

Hogyan használjuk?

A játékok használata egyszerű, nem igényel nagyobb előkészületeket (egy-kettő igen, de akkor is megéri). Célszerű a gyermek olvasókönyvét vagy valamilyen aktuális tankönyvét használni, elősegítve az indirekt tanulást is. Ha a nebulónak házi feladatként egy 2 oldalas olvasmányt kell elolvasnia, akkor nem egy feladatot alkalmazunk az olvasmány végéig, hanem 2-3 paragrafusonként változtatjuk a feladatokat. Ez színesíti a feldolgozást és minimalizálja a monotóniát.

Mennyi időt vesz igénybe?

Napi 10 perc rendszeres gyakorlás elegendő.

Egyéni fejlesztés vagy csoportmunka során hatékonyabb?

Bizonyos játékok frontális osztálymunka során is eredményesen használhatóak, mások meg egyéni fejlesztésre alkalmasabbak.

Mely életkortól ajánlott?

Második osztálytól használható.

A magyar gyógypedagógiai gyakorlatban elterjedt szöveggyűjteményekhez és technikákhoz képest milyen pluszt nyújt?

A gyűjtemény gyakorlatai tapasztalatom szerint nagymértékben tehermentesíti a gyereket, növeli a motivációt és alkalmazkodóképességet (pszichés és szemmozgás egyaránt), csökkenti a frusztrációt, az olvasással kapcsolatos szorongást, hiszen a játékok általában nem az olvasást mint komplex tevékenységet célozzák meg, hanem egy megfelelő tempójú, jó olvasástechnikához nélkülözhetetlen szemmozgás trenírozását és a vizuális észlelés fejlesztését. A konkrét olvasás időtartama jelentősen lerövidül, a tevékenység az adott cél mentén átlátható a gyermek számára, belátható idő alatt elvégezhető, a szövegértés, -feldolgozás bonyolult és fáradtságos műveletét majdnem teljesen kizárja (a fejlesztési cél érdekében ez most kifejezetten hasznos). A feladatok játékossága, szokatlansága a gyakorlást jól megkülönbözethetővé teszi az iskolai tanulástól, a gyermekek nem egy olvasásóra folytatásaként élik meg. Trenírozzák a szemmozgást, és javítják az olvasástechnika minőségét. A gyermekek nagyon szeretik a szerepcserés olvasásokat, különösen kétszemélyes helyzetben díjazzák, és valahogy úgy értékelik, hogy a felnőtt tehermentesíti őket, osztozik a nehézségeikben.

Hatékonysága?

Gyors eredményt ad, belátható időn belül mindenki számára nyilvánvaló a javulási tendencia.

A feladatok kipróbáltan hatékonyak és szórakoztatóak.

Játékok a könyvből

Egy, kettő, három, négy vagy több.

A gyermek úgy olvassa végig az olvasmány adott részét, hogy csak a betűk számát mondja vissza 1-2-3-4 vagy több.

Hogy (4) nézel (több) ki (2), te (2) kevély (több) ló (2)?

Itt a gy betű 2 betűnek (karakternek) számít, ezt tisztázzuk előre a gyermekekkel.

A feladattípus célja: fixációszélesség rugalmas változtatása, szóanalízis gyakoroltatása

Megjegyzés: Nem alkalmas a játék hosszú olvasmányok feldolgozására, csupán egy bekezdésre alkalmazzuk.

ABC gyakorlása

Az első játékos az olvasólapról elolvas egy a betűvel kezdődő szót. A következő ugyanezt teszi egy á betűvel kezdődő szóval. A 3. játékos egy b betűvel kezdődő szót, és így folytatjuk tovább (majd ismét az első játékossal). A játékosok igyekeznek az ábécé lehető legtöbb betűjével kezdődő szót találni. A játék változata lehet, ha nem adott betűvel kezdődő szót kerestetünk, hanem adott betűt tartalmazó szót.

A feladattípus célja: ábécé begyakoroltatása, gyors pásztázás, jelváltoztatás következtében gyors adaptáció és megosztott figyelem fejlesztése, minden irányú, gyors, kereső szemmozgás trenírozása.

Megjegyzés: az ilyen típusú feladatok a vizuális észlelés mellett tornáztatják a szemizmokat és hozzászoktatnak a gyors szemmozgáshoz. Kérjük meg a gyermeket, hogy lehetőség szerint a figyelmük ne legyen feszült (a szemizmokat tartsák lazán).

Megváltoztatott szó

A felnőtt elolvas egy kb. 12 soros szöveget. A gyermek az olvasottakat szemmel követi. Olvasás közben a felnőtt megváltoztat egy vagy több szót (gyakorlottságtól függően) rokon értelmű szavakra. A gyermek a felolvasás végén jelzi a megváltoztatott szavakat. Szerepcsere lehetséges.

Példa: Szenvedélyesen szerette a nagymamáját. Felolvasva: Nagyon szerette a nagymamáját.

A feladattípus célja: megfigyelőkészség-, szókincs-, emlékezet fejlesztése, szimultán együtthaladás.

Cenzúra

Egy sütőpapírra a felnőtt fekete foltokat rajzol, hogy kitakarjon bizonyos szótöredékeket. Később az olvasólapra helyezve a gyermeknek el kell olvasnia a szöveget, a hiányosságok ellenére. Az előkészített másolópapírt további olvasmányokhoz is felhasználhatjuk. Egyáltalán nem szükséges, hogy teljesen illeszkedjen a sorokhoz.

A feladattípus célja: alkalmazkodás fejlesztése, a kitakart szavak azonosítása a kontextus alapján (szófelidézés), olvasástechnika és szimultán szövegfeldolgozás gyakoroltatása.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

4 Tovább

Pippo gazda fejleszt

Az elmúlt 15 évben magyar és francia anyanyelvű gyermekek fejlesztésével foglalkoztam. Elsődleges fejlesztőeszközként mindig játékot használtam. A játékok kiválasztásákor mindig a fejlesztési célokat tartottam szem előtt, de persze a játékok egyben a saját szórakoztatásomat is szolgálták. A blogomban most a különböző játékokkal kapcsolatos tapasztalataimat szeretném megosztani, illetve tanácsokat adnék a kedvenc játékaim különböző  fejlesztésekben való felhasználhatóságáról.

Rögtön az egyetlen negatív kritikával kezdem: a játék grafikája nem szép, színválasztása előnytelen. Ezzel le is tudtam a kártyajáték gyenge pontját, és a továbbiakban csak méltatni fogom az előnyeit. Ha valaki az illusztrációban nem ismerne rá a játékra, az azért van, mert elkészítettem a saját változatomat, nem elsősorban a nemtetszésem miatt, hanem azért, mert amikor először hallottam a játékról, még nem volt kereskedelmi forgalomban Magyarországon. Most már évek óta lehet nálunk is kapni, és ez nagyon jó. Az én változatom fejlesztésre alkalmasabb, mert megnagyobbítottam a lapokat (az állatokat) a jobb láthatóság érdekében.

Pippo játék

A kerettörténet szerint Pippo egy állattartó gazda, akinek a csintalan állatai közül egy-egy mindig elkószál. A játékosoknak segítenie kell Pippót, hogy megtalálja az elcsatangolt állatot. A játék 25 állatos kártyát tartalmaz, ezeken 5 állat látható 5 féle színben. A feladatkártyákból is 25 van, mindegyikhez egy-egy megfelelő állatos kártya tartozik. Ezeken a kártyákon 4 állat látható 4 színben, azt a lapot kell megtalálni, amelyik szín és amelyik állat hiányzik a csoportból.

Pippo játékAzokat a kártyákat, amin az állatok egyedül találhatóak, jól láthatóan rendezzük el az asztalon. Az állatcsoportokat tartalmazó feladatkártyákat csomóban lefordítva helyezzük el. Ebből húz a legfiatalabb játékos. Mindenki számára láthatóvá teszi a kártyát, és a továbbiakban mindenki egyszerre játszik, vagyis próbálja megtalálni az elcsatangolt állatot (a húzott képről hiányzó színű és típusú állatot). Mihelyst valaki megtalálta az állatot, ráteszi a kezét, és azt mondja: „Megtaláltam a sárga sünit!”. Amennyiben valóban ez hiányzott a kártyáról, akkor a játékos elteszi a feladatkártyát a hozzá tartozó állattal együtt. A jó megoldáshoz az állat nevét és színét egyaránt meg kell nevezni. A parti akkor fejeződik be, amikor a feladatkártyák elfogytak, és aki a legtöbb kártyát összegyűjtötte, az nyeri meg a játékot.

A játékot 2-8 fő (4-8 éves) gyermek játszhatja, a játék időtartama kb. 15 perc. Fejlesztési haszna sokrétű. Az egzekutív funkciók közül legalább hármat szimultán fejleszt: figyelemfenntartás, mentális rugalmasság, gátlás. Továbbá alkalmazható beszédfejlesztésre, színek, állatok megneveztetésére, alkalmas a játék a munkamemória fejlesztésére is. Az elkószált állat gyors megtalálását nagyban elősegíti, ha a feladatkártyán látható állatokat vagy a megtalálandó állatot elraktározzuk a rövid idejű emlékezetünkbe, és nem kell minden pillanatban a kártyákra rá-ránézni ellenőrzés céljából. Természetesen ez nem egy elvárás vagy játékszabály. A játék gyakorlásával fokozatosan fog kialakulni annak a képessége, hogy a feladatkártyát a pillanatnyi emlékezetünkben tároljuk, és csak mikor megtaláltuk a hiányzó állatot, akkor vetünk egy újabb pillantást rá, csak úgy ellenőrzésképpen.


Az eredeti játék (Piatnik)

A játék fejleszti az alkalmazkodóképességet valamint a kombinációs készséget (színek, formák), a vizuális észlelést, hatással van a keresztcsatornák működésére (vizuális információk verbalizálása). A játék többszöri használata felgyorsítja az információszerzést és -feldolgozást.

A gyermekek általában kedvelik ezt a játékot. Azok számára, akiket frusztrál a szimultán játék, nem érzik magukat elég gyorsnak, érdemes megváltoztatni a szabályt (aki húz, csak az keres).

Egy alternatív, egyéni fejlesztésre alkalmas változatban összehasonlíthatunk kettőt a négy állatot tartalmazó kártyák közül. Megkérjük a gyermekeket, hogy fogalmazzák meg, miben hasonlítanak és miben különböznek egymástól. Ezek nagyon hasznos előgyakorlatai a fogalmak, koncepciók kidolgozásának, megtervezésének.

A parti kezdetben nehézkesen indul, de az alkalmazkodással illetve a kártyák fogyásával arányosan javul a gyermekek teljesítménye és lelkesedése.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

A multifunkciós pizza - a Lynx játék

Az elmúlt 15 évben magyar és francia anyanyelvű gyermekek fejlesztésével foglalkoztam. Elsődleges fejlesztőeszközként mindig játékot használtam. A játékok kiválasztásákor mindig a fejlesztési célokat tartottam szem előtt, de persze a játékok egyben a saját szórakoztatásomat is szolgálták. A blogomban most a különböző játékokkal kapcsolatos tapasztalataimat szeretném megosztani, illetve tanácsokat adnék a kedvenc játékaim különböző  fejlesztésekben való felhasználhatóságáról.


Gondolom, mindenki ismeri azt az érzést, mikor megpillant valamit, és azonnal elfogja a vágy, hogy birtokolja. Így vagyok én általában a fejlesztőeszközökkel. Érdeklődéssel kezdődik, majd pillanatokon belül a vágy önálló életet kezd élni, és folyamatosan hat – függetlenül attól, hogy szükségem van rá vagy nincs. Ki akarom próbálni, az enyém kell legyen…. muszáj! Általában előbb vagy utóbb de megszerzem, amit akarok. Nem létezik akadály. Sem ár, sem országhatár. Semmi. Egyik ilyen kedvenc szerzeményem a Lynx (hiúz) játék. Nincs tudomásom róla, hogy forgalmaznák Magyarországon, de van egy hozzá nagyon hasonló játék, a Ravasz Róka (Hor Zrt)*. Még ma is emlékszem, milyen izgatottan indultam el egy augusztusi délutánon a megszerzésére Párizsban. És milyen furcsán nézett ránk az eladó, amikor be akarta szépen csomagolni, és a francia logopédus barátnőmmel (Marie-Pierre-rel) kórusban intettük le: „Nem szükséges, magunknak vettük!”

4 éves kor fölött ajánlott egyéni és csoportos felhasználásra (max. 6 fő). Egy olyan játékról van szó, amelynek minden játszmája különböző, fejlesztési felhasználása a képzeleten múlik. Egy nagy, kör alakú, 9 részből összerakható táblája van, ami gyakorlatilag egy bárhogyan összeilleszthető puzzle. Ezt az alakja miatt egyszerűen csak pizzának hívom, meg a rajta lévő 304 képecske-feltétek miatt is. A képek külön-külön is megtalálhatóak kis kartonlapokon, amiket egy dobozból lehet sorra kihúzni. Minden játékos jól megfigyelheti a húzott képet, és aki a leghamarabb megtalálja a többi kép között a táblán, azé a szerzemény. Természetesen az nyer, aki a legtöbb képet gyűjti össze. A játékszabály szerint, ha valaki elvétette, akkor büntethető, beadja egy már megszerzett kártyáját (ezt a szabályt én soha nem használtam). A cél a pozitív megerősítés, szankciókkal nem rontjuk a hangulatot.

Alapjáraton ez egy vizuális észlelést, megfigyelőképességet és szelektív figyelmet, reakcióidőt fejlesztő játék. És ha csak ennyit tudna, már akkor is bőven megérné az árát, de nem, ez egyben egy komplex beszédfejlesztő játék is, és minimális időráfordítással bármikor az írott nyelv fejlesztésére is alkalmazható (olvasás, írás, helyesírás). A képek alkalmasak szókincsfejlesztésre (automatizálás, generalizálás), főfogalom alá rendezésre vagy éppen kategóriák megneveztetésére, színek neveinek begyakoroltatására, szómagyarázat gyakoroltatására, mondatalkotásra, különböző asszociációs játékokra stb. Eredményesen használható a pöszeterápiában a hangok automatizálásának folyamatában, vagy éppen a fonológiai tudatosság fejlesztésére: kerestethetünk 2-3-4 szótagos szavakat illusztráló képeket, illetve bizonyos hanggal kezdődőeket vagy akár végződőeket, 3-4-5 betűt illetve hangot tartalmazó képeket stb. Amennyiben a szavak első, középső vagy utolsó szótagját mondatjuk csak vissza, a fonológiai tudatosság mellett a munkamemóriánkat is treníroztuk. Alkalmas a játék továbbá akusztikus diszkriminációs feladatokhoz. Mindehhez csupán néhány percre van szükség a logopédiai foglalkozás előtt, hogy a jól meghatározott fejlesztési célhoz kiválasszuk a szükséges képeket. A képek viszonylag kis méretűek, ezért fokozott figyelem szükséges ahhoz, hogy a kártyák ne kallódjanak el. Nem tudom, van-e még valaki hozzám hasonló, de nem bírom elviselni a hiányos játék gondolatát. Egy 304 képes játékhoz 304 kép dukál, 303-mal már nem az igazi, csak arra az egy elveszettre tudnék gondolni.

És hogy hogyan alakul át a játék olvasás-, írásfejlesztő eszközzé. Hát egy kis segítséggel. A képek neveit gépbe írathatjuk a gyerekekkel, és csinos kis szókártyákat gyárthatunk. Értékes szövetségesekre teszünk így szert, hiszen a gyermekek imádnak segíteni, és észre sem veszik közben, hogy keményen dolgoznak a hiányosságaikon, vagyis fejlesztődnek. Amennyiben szókártyát húzatunk a gyermekkel, és utána kell a hozzávaló képet megtalálni a táblán, mindjárt olvasástechnikai (lehet felvillanó gyorsolvasás is) és szóértési feladatról beszélhetünk. Ha a húzott és kikeresett képet lediktáljuk, akkor az lehet írástechnika jellegű fejlesztés (grafomotoros nehézség esetén) vagy akár helyesírás-fejlesztés. A helyesírás-fejlesztés koncepciója rugalmasan alakítható a gyermek fejlesztendő területe szerint. Néhány ötlet: gyakoroltathatjuk a beszédhangok időtartamát, a j-ly helyesírását, írathatunk 1-2-3 stb. szótagszámú szavakat, gyakoroltathatjuk a problémás fonéma-graféma konverziókat, illetve megkérhetjük a gyermeket, hogy írjon értelmes mondatot a húzott kép felhasználásával.

Ha logopédusként van egy Lynx játékod, csak egy rövid pillantást kell vetned foglalkozás előtt a kérdéses gyermek fejlesztési tervére, vagy esetleg már annyit foglalkozol vele gondolatban is, hogy azt sem. Ki kell gondolnod, hogy mi a következő óra konkrét, rövidtávú célja. Nem kell több, mint 5-10 perc, hogy a jól kigondolt koncepciódhoz kikeresd a képeket. A foglalkozás végén garantáltan mosolyogni fog minden résztvevő.

* A játék közben elérhető már a Hor Zrt.-nél. - nehéz megtalálni, mert nem Lynx néven kereshető

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Cukorral fejleszteni a gyereket – a Candy játék

Az elmúlt 15 évben magyar és francia anyanyelvű gyermekek fejlesztésével foglalkoztam. Elsődleges fejlesztőeszközként mindig játékot használtam. A játékok kiválasztásákor mindig a fejlesztési célokat tartottam szem előtt, de persze a játékok egyben a saját szórakoztatásomat is szolgálták. A blogomban most a különböző játékokkal kapcsolatos tapasztalataimat szeretném megosztani, illetve tanácsokat adnék a kedvenc játékaim különböző  fejlesztésekben való felhasználhatóságáról.


Ugye nem kell részleteznem, miért kellemes gyermeknek, felnőttnek egyaránt cukorkákkal játszani? A cukorkák itt festett fából készültek, a játékhoz tartozik egy textilterítő, továbbá három színes dobókocka.

Candy

A játékot 1-8 fő (4-99 éves) játszhatja. Egyszerre 3 dobókockával dobunk. Olyan cukorkát kell találni, amely ennek a három színnek a kombinációját tartalmazza. Aki a leggyorsabban megtalálja, elteheti magának a cukrot. A játékosok sorban dobnak a dobókockával, de mindenki egyszerre játszik (mindenki tippelhet). A játékban sok üresjárat lehetséges (pl. azonos színkombinációk gyakori dobásával), az egyszínű cukorkákat pedig nehéz felvenni – annak a valószínűsége ugyanis, hogy mindhárom kockával ugyanazt a színt dobjuk ki, nagyon kicsi, tehát könnyen előfordulhat, hogy a legjobb szándék ellenére sem sikerül befejeznünk a partit. A játék elég időigényes, a résztvevők képességei is nagyban meghatározhatják a játék idejét. Fejlesztőfoglalkozás részeként érdemes a játék megkezdése előtt eldönteni, hogy hány cukorkát kell összegyűjteni a parti megnyeréséhez (nem biztos, hogy a gyermekek megőrzik a kitartásukat a játék végéig). Amennyiben meghatározunk 10-20 cukorkát, azzal beláthatóvá tesszük a játék végét, és csökkentjük a frusztráció lehetőségét a gyengébb figyelmű gyermekek számára.

A játékhoz eleve jó figyelem-koncentrációs készség szükséges, ami a játék által tovább fejlődik, különösen a szelektív figyelem. A játék fejleszti a munkamemóriát is (a dobott színeket meg kell jegyezni a cukorka megtalálásáig). Gyakran megfigyelhető, hogy gyengébb munkamemóriájú gyermekek a vizuális keresés folyamata során akár többször is elfelejtik a kidobott színeket, és újra meg kell bizonyosodjanak róluk. A gyermekek gyakran a színek neveinek hangos kimondásával frissítik az emlékezetüket. A játék ezeken kívül igénybe veszi még a kombinációs képességünket is.

A megfelelő cukorka megtalálásának folyamata fejleszti a szemünk kereső mozgását. A gyakori játszás során növekedik a keresés hatékonysága, fejlődik az a képességünk, hogy a szemünk néhány pillantás után megakadjon a keresett cukorkán. A játék a komplex fejlesztőeszközök közé tartozik, a figyelmet, emlékezetet, az értelmet és a kereső szemmozgást (aminek jelentősége van pl. az olvasástanulásban) egyaránt fejleszti.

A játék felnőttet, gyermeket szórakoztatva vesz igénybe, nem érdemes félvállról venni.

Candy (Cukorkák), Beleduc, 5-7 ezer forint.
Kapható a HOR Zrt-nél.

0 Tovább

Egy romantikus kihívás… a Camelot Jr. játék

Az elmúlt 15 évben magyar és francia anyanyelvű gyermekek fejlesztésével foglalkoztam. Elsődleges fejlesztőeszközként mindig játékot használtam. A játékok kiválasztásákor mindig a fejlesztési célokat tartottam szem előtt, de persze a játékok egyben a saját szórakoztatásomat is szolgálták. A blogomban most a különböző játékokkal kapcsolatos tapasztalataimat szeretném megosztani, illetve tanácsokat adnék a kedvenc játékaim különböző  fejlesztésekben való felhasználhatóságáról.


A Camelot Jr. (4-99 éves korig) típusát tekintve építőjáték. Kivitelezése természetes, kellemes tapintású fából készült. Egyszerű és igényes. A játék alapsztorija: egy királykisasszonyt fogva tartanak a toronyban, és a lovagnak ki kell szabadítania fogságából.  Ehhez kell adott elemekből megépíteni a járható utat. Az alapsztori meseeleme nagyon fontos motivációs tényező a játék során, hiszen egy gondolkodást igénylő logikai játékról van szó, ami adott esetben elbátortalaníthatná (különösen a legfiatalabb) játékosokat.

Camelot Jr.

A játékhoz egy színes feladványgyűjtemény is tartozik. Ez a könyvecske 48 egyre bonyolultabb feladatot tartalmaz: 12 kezdő szintűt (4 éves kortól ajánlott), 12 juniort (5 éves kortól ajánlott), 12 szakértőt (6 éves kortól ajánlott) és 12 mestert (7 éves kortól ajánlott).

A játék a színes kép alaplapjának pontos megépítésével kezdődik, majd a feladat végrehajtásához szükséges elemek kiválasztásával folytatódik.

Az alaplap megépítése egy síkból-térbe való konvertálás, konstrukciós feladat, ami a figyelmen kívül a konstrukciós és téri tájékozódás képességeket veszi igénybe. Az útépítés folyamata anticipációt, komoly tervezést-szervezést igényel. A kockák behelyezése (kezdetben gyakran próba-szerencse technikával) a mentális forgatást készítik elő. Gyakran megfigyelhető az egész feladványfüzetet végigjátszó gyermekeknél, hogy míg kezdetben bepróbálgatják, beforgatgatják a kockákat, egy idő után ezt a műveletet már fejben végzik el, és egyből helyezik be a jól pozícionált elemeket a helyükre. A feladatlap hátán megtalálható a jó megoldás, ami önellenőrzésre ad lehetőséget. A visszacsatolás a jól elvégzett munka örömét okozza, és fokozza az önbizalmat. Azon gyermekek számára, akik a játékra nehezebben hangolódnak rá, kezdetben a megoldott feladatokat ajánlom megépítésre. A játék alkalmas továbbá az érettségi, frusztrációtolerancia szintjeinek megállapítására, és arra, hogy az illető gyermek mennyire nyitott az új feladatokra (vagy éppenséggel fél ezektől a helyzetektől), és hogy aktuális emóciói feladatmegoldásra ösztönzik-e, vagy éppen rombolásra – az építmény lerombolására.

Én a meseszálat lezárandó mindig puszicuppantással fejezem be a történetet, hiszen a kiszabadulásuk után természetesen a királykisasszony és a lovag forró csókkal pecsételik meg szerelmüket. Ezen a kislányok általában jókat kacarásznak, a fiúcskák pironkodnak, de a játék során többnyire átveszik, és a játék részének tekintik.

A tanulás nyelvére lefordítva:

  1. Konkrét feladatot ajánl.
  2. Ezt a gyermeknek elő kell készítenie, meg kell szerveznie. Ki kell keresnie a feladatmegoldáshoz szükséges elemeket.
  3. A feladatot meg kell oldania.
  4. Az elvégzett munkát le kell ellenőriznie, szükség esetén a hibákat ki kell javítania.
  5. A feladat végéig ki kell tartania, a sikertelen próbálkozások során új stratégiá(ka)t kell felállítani.

A feladatok rövidsége a gyermek számára jól átláthatóvá teszik a problémát, és nem veszik igénybe túlzottan a türelmüket.

Egy átlagos gyermek a helyzet komolyságából semmit sem észlel, csupán örömmel bíbelődik a fakockákkal.

Amennyiben a gyermek önállóan játszik a játékkal, úgy játszhat, ahogyan csak akar, a fantáziájával bármilyen másik játékká átalakíthatja. Amennyiben fejlesztő tevékenység keretében játsszuk, fontos a felnőtt jelenléte a feladat bemutatásához és elakadás esetén a nehéz helyzeteken való átsegítéshez. Lényeges a fokozatosság elvének a betartása. A fejlesztő a játék során természetesen megfigyeli a gyermek tevékenységét, és megjegyzi, hogy mely szintek okozzák az elakadást. A gyermek hozzáértését és motivációját figyelembe véve határozom meg a gyermekkel közösen, hogy egy foglalkozás során egy vagy több feladatot fogunk elvégezni. Azt a feladatot, ahol a gyermek elakadt, érdemes a későbbiek során újra elővenni, és megtapasztaltatni, hogy ami egyik nap megoldhatatlan akadály, egy újbóli próbálkozás során gyors siker lehet.

A Camelot Jr. az általam fejlesztett gyermekek nagy részének kedvenc játéka. A lányokat általában a meseszerűsége, a fiúkat az építés lehetősége motiválja.

Camelot Jr. (Smart Games)
A legolcsóbban megvehető (Árgép)

Tetszik? Jelöld be, hogy értesülj az újabb cikkekről:

A helytelen ceruzafogás nem esztétikai kérdés: www.ceruzafogo.hu



0 Tovább

Boér Zsuzsa, logopédus-gyógypedagógus blogja



LIKE-olj, hogy értesülj!

Címkefelhő

afázia (1),Alzheimer-kór (1),arcvakság (2),Asperger-szindróma (1),autizmus (10),beszédfejlődés (8),beszédindítás (13),beszédtechnika (1),beszédértés (10),betűtévesztés (2),dadogás (2),differenciáldiagnózis (1),diszgráfia (1),diszlexia (3),diszpraxia (3),Down-szindróma (1),echolália (1),emlékezet (7),emlékezet-fejlesztés (5),fejlesztés (4),fejlődési verbális diszpraxia (1),figyelem (4),figyelemfejlesztés (4),figyelemmegosztás (1),figyelemzavar (5),finommotorika (2),fixációszélesség (1),fonológiai tudatosság (4),formafelismerés (2),Gerstmann szindróma (1),grafomotoros fejlesztés (14),hanganalízis (1),hiperaktivitás (3),idői tájékozódás (3),integráció (2),interdentális szigmatizmus (1),iskola-előkészítés (5),játék (41),kognitív-fejlesztés (1),kommunikáció (2),kreativitás (2),kártya (3),kétnyelvűség (3),Lottójáték (3),légzéstechnika (1),MamaPapaTaxi (12),mentális forgatás (1),mentális lexikon (1),mondatértés (1),mondóka (1),munkamemória (16),neuropszichológia (2),nevelés (1),nyelvfejlődési zavar (1),nyelvi kreativitás (3),nyelvlökéses nyelés (2),nyelvtanulás (2),olvasás (14),olvasásfejlesztés (7),olvasástechnika (4),parafunkció (1),perifériás látás (1),pragmatika (1),pöszeség (2),r hang (1),szemantikai háló (3),szemmozgás (1),szerialitás (1),szintaktikai tudatosság (1),szociális képességek (2),szoftver (2),szókincs-aktivizálás (9),szókincsfejlesztés (11),szótagolás (3),szövegértés (2),taktilis érzékelés (2),tanulás (3),testséma (1),téri tájékozódás (6),ujjgyakorlatok (2),ujjszopás (1),utasításértés (5),verbális emlékezet (4),verbális fluencia (1),vizuomotoros képességek (2),vizuális figyelem (6),vizuális észlelés (4),zene (2),írás (4)

Utolsó kommentek

Elérhetőség: boerzsuzsi / at / gmail.com