Bár már nagyon régen a látóterembe került ez a játék, ezidáig nem volt alkalmam kipróbálni, így nem is vetettem be a fejlesztésbe. Egy ideje már gondolkodtam róla, de igazából az adta meg a kezdőlökést a kipróbálásához, amikor nyáron Tihanyban láttam két kislányt Találd ki? (Guess Who) játékot játszani, és nem tudták azt abbahagyni. Egyszerre magyarázták nekem a játékszabályt nagy lelkesedéssel. És a játék tulajdonosa a szüleivel is ezt játszotta, már reggeli előtt is.


Egyre több furcsa gyerek kerül a látóterembe – a „furcsát” itt most egyáltalán nem pejoratívan kell érteni, és tudom, hogy nem is a legjobb kifejezés, de nem találok rá jobb szót. Hogy kik is ezek a furcsa gyerekek, és miért címkézem így őket? Nehéz megfogalmazni. Olyan gyerekeket nevezek így, akik bizonyos autisztikus tünetekkel rendelkeznek, de autistáknak mégsem nevezhetőek. (Az autizmus spektrumzavar fogalmának bevezetése tágította a kereteket ugyan, lehetőséget biztosított a nagyfokú variabilitás érzékeltetésére, de a bizonytalanságérzetemet is fokozta.) Inkább egzekutív funkciózavarral küzdenek ezek a gyermekek, hiszen kognitív és magatartási, szociális tüneteik/problémáik egyaránt vannak. Bár egyazon címkével illetek magamban több gyermeket, tüneteik egyszerre nagyon hasonlóak és nagyon különbözőek.

Ezen gyerekek szüleinek úgy szoktam magyarázni, hogyha egy skála egyik végpontján vannak a hiperaktív gyermekek, a másik oldalán az autista gyermekek, akkor az adott gyermek attól függően, hogy a skála mely adott pontján helyezkedik el, lesz inkább egyik vagy inkább a másik. Minél inkább a skála közepére helyezi a gyermeket a teljesítményprofilja, annál inkább érzékelhető mindkét patológiának a hatása. Annál kevésbé lesz egyértelmű, hogy pontosan hogyan is diagnosztizálható. Természetesen (szerencsére) nem logopédiai kompetencia egyik diagnózis felállítása sem, hanem szakorvosi. De azért minél inkább tisztán látunk egy gyermek ügyében, annál inkább lesz hatékony a fejlesztés. Meg ezek súlyos, egész életpályát befolyásoló diagnózisok, nem árt csínján bánni velük. Annak ellenére, hogy nem a gyógypedagógus mondja ki a végső szót a patológia diagnózisának felállításában, igenis komoly szerepe van a diagnózis folyamatában.

Ha most a kedves olvasó egy kicsit értetlenkedik, és összezavarodik, hogy most pontosan mire gondolok, akkor pont azt érzi, mint én gyakorta, amikor egy-egy különlegesebb gyermeket diagnosztizálnom kell.

Hát, ezeknél a gyermekeknél gondoltam bevetni a Találd ki? játékot.


A játék két függőleges táblával rendelkezik, melyeken egyenként 24 nyitható-csukható ablak van. Ebbe a táblába kell becsúsztatni egy 24 emberfejet tartalmazó feladatlapot. A játék szabálya egyszerű. Két játékos játssza, ezek mindegyike kiválaszt magának egy-egy szereplőt. Ezt megjelöli az arra szolgáló műanyag mutatóval, majd egymásnak eldöntendő (igen/nem) kérdéseket feltéve próbálják kitalálni, kire is gondolhatott a másik. A válaszoktól függően kell bizonyos ablakokat becsukni, azokat a személyeket kell letakarni, akik kiesnek a játékból (például: „A kitalálandó személy barna hajú?” „Igen.” Akkor le kell takarni az összes nem barna hajú embert). Az a játékos nyer, aki leghamarabb kitalálja az ellenfele által választott szereplőt.

Azért tetszett meg ez a játék, mert a megcélzott gyerekeknek problémája van a szemkontaktus felvételével vagy a jó minőségű megtartásával, ennek következményeként az arcanalízisük felületes, nem gyakorolják eleget az arcok megfigyelését. Ezáltal nem tudják értelmezni a szociális kapcsolatokhoz nagyon fontos metakommunikatív jeleket. Továbbá ez a hiányosság hatással van a társas élet minőségén keresztül az egyén életminőségére. Prekoncepcióm szerint azt gondoltam, hogy ez egy olyan játék, ami semmi mást nem gyakoroltat, mint megfigyelni a fizimiskákat, és begyakorolni a hozzá kapcsolódó szókincset, és ez nekem elég is lett volna. Például, hogy a haj színe nem sárga, hanem szőke, vagy hogy a bajusz és a szakáll az két különböző fogalom. Egyben nyelvi fejlesztést is végez, gyakoroltatja a gyermekkel a mondatalkotást (állítás, tagadás), a kérdésfeltevést.

A játék két feladatlapot tartalmaz, az egyiken személyek, a másikon állatok vannak, az óvodás, illetve az alsó tagozatos gyermekeket megcélozva. Komolyan kell venni a 6+ korhatárt! A Hasbro oldaláról újabb feladatlapok tölthetőek le, például dinók is, amiket a fejlesztési célcsoport előszeretettel preferál. De nem olyan bonyolult a család tagjainak fotóival személyre szabni a feladatot.

A játék kipróbálása során kiderült, hogy azért nem annyira egyszerű a történet, mint elsőre gondoltam.

A kipróbálások alkalmával született megállapításaim:

  • A gyermekek kivétel nélkül kedvelték a játékot.
  • Az okosabb gyermekek sikeresebbek a játékban.
  • Az okos gyermekek sem szeretnek veszíteni.
  • Fejlesztés során az a legjobb, ha két gyermek játssza, a terapeuta meg nekik asszisztál. A játék nem egyszerű (sőt!), és nehéz úgy megsegíteni a kisgyermeket, ha egyben az ellenfelei is vagyunk.
  • A játék gyakoroltatja a mondatértést.

Milyen nehézségek is jelentkeztek?

  • A gyermek félreérti az utasítást, rossz ablakokat csuk be.
  • A gyermek megérti az utasítást, de rossz következtetést von le, és rossz ablakokat csuk be.
  • Elfelejti, hogy kire gondolt, folyamatosan változtatja az elképzelését, ezúttal tévútra vezeti a játékostársát.
  • A gyermek nem figyel eléggé.
  • A gyermeknek megtetszik az ablakok nyitogatása-csukogatása, és átrendezi önkényesen stb…
  • Fogalompontosítás szükséges, korrigálni kell a mondatalkotást.

Ezért kell lennie egy szabad embernek (játékvezetőnek), aki figyel a játékosokra, és interveniál, ha kell, hogy rendben menjenek a dolgok.

Amikor összeállt a fejemben, hogy eldöntendő kérdések megfogalmazása, igen/nem típusú válaszok adása, következtetések levonása, ezek mind kiegészítői az arctanulmányozásnak, akkor ez a felismerés egyből kiszélesítette számomra a játék fejlesztő hatását.

Neuropszichológiai szempontból: A játék megdolgoztatja a prefrontális kérget, ami a modern mentális képességek elengedhetetlen feltétele. Ez kezeli a kétértelmű információkat, általa tud egy személy dönteni. Ilyen igen/nem típusú döntések meghozatala történik végig a játék során, fejlesztve a prefrontáis kérget, mely működteti a magasabb rendű kognitív képességeket, de kezeli az affektív impulzusokat (elfojtja vagy útjára engedi). (Márkus Attila: Számok számolás számolászavarok p.135.) Az egzekutív funkciózavaros személynek nehezére esik az igen/nem típusú döntések meghozatala.

Matematikai fejlesztő szerepe első látásra nekem fel sem tűnt, de a gyermekek a játék során megfigyelnek, vizsgálódnak, elemeznek, meghatároznak, halmazt alkotnak, kiemelnek egy halmazból, vagyis folyamatosan logikai műveleteket végeznek. Az óvodáskorú gyermekek gondolkodási stratégiájának kialakulásához nagyon fontos tényező a fogalmi kategorizáció, azaz a hasonló tulajdonság alapján való csoportosítás. Vagyis a játék a matematika szempontjából előkészít a konkrét műveleti szintre. És akkor még nem is említettem, hogy idegen nyelven is nagyon jó játszani.

Ha csak annyit kaptam volna a játéktól, amennyit előzetesen vártam, már akkor is meg lennék elégedve. Most, hogy végigfuttattam magamban a korábban leírt gondolatokat, le is vagyok nyűgözve.

A játék kipróbálását az Okosjáték tette lehetővé, azáltal, hogy megajándékozott egy példánnyal – köszönet érte!


LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

A helytelen ceruzafogás nem esztétikai kérdés: www.ceruzafogo.hu