Találd ki? Guess Who?

Bár már nagyon régen a látóterembe került ez a játék, ezidáig nem volt alkalmam kipróbálni, így nem is vetettem be a fejlesztésbe. Egy ideje már gondolkodtam róla, de igazából az adta meg a kezdőlökést a kipróbálásához, amikor nyáron Tihanyban láttam két kislányt Találd ki? (Guess Who) játékot játszani, és nem tudták azt abbahagyni. Egyszerre magyarázták nekem a játékszabályt nagy lelkesedéssel. És a játék tulajdonosa a szüleivel is ezt játszotta, már reggeli előtt is.


Egyre több furcsa gyerek kerül a látóterembe – a „furcsát” itt most egyáltalán nem pejoratívan kell érteni, és tudom, hogy nem is a legjobb kifejezés, de nem találok rá jobb szót. Hogy kik is ezek a furcsa gyerekek, és miért címkézem így őket? Nehéz megfogalmazni. Olyan gyerekeket nevezek így, akik bizonyos autisztikus tünetekkel rendelkeznek, de autistáknak mégsem nevezhetőek. (Az autizmus spektrumzavar fogalmának bevezetése tágította a kereteket ugyan, lehetőséget biztosított a nagyfokú variabilitás érzékeltetésére, de a bizonytalanságérzetemet is fokozta.) Inkább egzekutív funkciózavarral küzdenek ezek a gyermekek, hiszen kognitív és magatartási, szociális tüneteik/problémáik egyaránt vannak. Bár egyazon címkével illetek magamban több gyermeket, tüneteik egyszerre nagyon hasonlóak és nagyon különbözőek.

Ezen gyerekek szüleinek úgy szoktam magyarázni, hogyha egy skála egyik végpontján vannak a hiperaktív gyermekek, a másik oldalán az autista gyermekek, akkor az adott gyermek attól függően, hogy a skála mely adott pontján helyezkedik el, lesz inkább egyik vagy inkább a másik. Minél inkább a skála közepére helyezi a gyermeket a teljesítményprofilja, annál inkább érzékelhető mindkét patológiának a hatása. Annál kevésbé lesz egyértelmű, hogy pontosan hogyan is diagnosztizálható. Természetesen (szerencsére) nem logopédiai kompetencia egyik diagnózis felállítása sem, hanem szakorvosi. De azért minél inkább tisztán látunk egy gyermek ügyében, annál inkább lesz hatékony a fejlesztés. Meg ezek súlyos, egész életpályát befolyásoló diagnózisok, nem árt csínján bánni velük. Annak ellenére, hogy nem a gyógypedagógus mondja ki a végső szót a patológia diagnózisának felállításában, igenis komoly szerepe van a diagnózis folyamatában.

Ha most a kedves olvasó egy kicsit értetlenkedik, és összezavarodik, hogy most pontosan mire gondolok, akkor pont azt érzi, mint én gyakorta, amikor egy-egy különlegesebb gyermeket diagnosztizálnom kell.

Hát, ezeknél a gyermekeknél gondoltam bevetni a Találd ki? játékot.


A játék két függőleges táblával rendelkezik, melyeken egyenként 24 nyitható-csukható ablak van. Ebbe a táblába kell becsúsztatni egy 24 emberfejet tartalmazó feladatlapot. A játék szabálya egyszerű. Két játékos játssza, ezek mindegyike kiválaszt magának egy-egy szereplőt. Ezt megjelöli az arra szolgáló műanyag mutatóval, majd egymásnak eldöntendő (igen/nem) kérdéseket feltéve próbálják kitalálni, kire is gondolhatott a másik. A válaszoktól függően kell bizonyos ablakokat becsukni, azokat a személyeket kell letakarni, akik kiesnek a játékból (például: „A kitalálandó személy barna hajú?” „Igen.” Akkor le kell takarni az összes nem barna hajú embert). Az a játékos nyer, aki leghamarabb kitalálja az ellenfele által választott szereplőt.

Azért tetszett meg ez a játék, mert a megcélzott gyerekeknek problémája van a szemkontaktus felvételével vagy a jó minőségű megtartásával, ennek következményeként az arcanalízisük felületes, nem gyakorolják eleget az arcok megfigyelését. Ezáltal nem tudják értelmezni a szociális kapcsolatokhoz nagyon fontos metakommunikatív jeleket. Továbbá ez a hiányosság hatással van a társas élet minőségén keresztül az egyén életminőségére. Prekoncepcióm szerint azt gondoltam, hogy ez egy olyan játék, ami semmi mást nem gyakoroltat, mint megfigyelni a fizimiskákat, és begyakorolni a hozzá kapcsolódó szókincset, és ez nekem elég is lett volna. Például, hogy a haj színe nem sárga, hanem szőke, vagy hogy a bajusz és a szakáll az két különböző fogalom. Egyben nyelvi fejlesztést is végez, gyakoroltatja a gyermekkel a mondatalkotást (állítás, tagadás), a kérdésfeltevést.

A játék két feladatlapot tartalmaz, az egyiken személyek, a másikon állatok vannak, az óvodás, illetve az alsó tagozatos gyermekeket megcélozva. Komolyan kell venni a 6+ korhatárt! A Hasbro oldaláról újabb feladatlapok tölthetőek le, például dinók is, amiket a fejlesztési célcsoport előszeretettel preferál. De nem olyan bonyolult a család tagjainak fotóival személyre szabni a feladatot.

A játék kipróbálása során kiderült, hogy azért nem annyira egyszerű a történet, mint elsőre gondoltam.

A kipróbálások alkalmával született megállapításaim:

  • A gyermekek kivétel nélkül kedvelték a játékot.
  • Az okosabb gyermekek sikeresebbek a játékban.
  • Az okos gyermekek sem szeretnek veszíteni.
  • Fejlesztés során az a legjobb, ha két gyermek játssza, a terapeuta meg nekik asszisztál. A játék nem egyszerű (sőt!), és nehéz úgy megsegíteni a kisgyermeket, ha egyben az ellenfelei is vagyunk.
  • A játék gyakoroltatja a mondatértést.

Milyen nehézségek is jelentkeztek?

  • A gyermek félreérti az utasítást, rossz ablakokat csuk be.
  • A gyermek megérti az utasítást, de rossz következtetést von le, és rossz ablakokat csuk be.
  • Elfelejti, hogy kire gondolt, folyamatosan változtatja az elképzelését, ezúttal tévútra vezeti a játékostársát.
  • A gyermek nem figyel eléggé.
  • A gyermeknek megtetszik az ablakok nyitogatása-csukogatása, és átrendezi önkényesen stb…
  • Fogalompontosítás szükséges, korrigálni kell a mondatalkotást.

Ezért kell lennie egy szabad embernek (játékvezetőnek), aki figyel a játékosokra, és interveniál, ha kell, hogy rendben menjenek a dolgok.

Amikor összeállt a fejemben, hogy eldöntendő kérdések megfogalmazása, igen/nem típusú válaszok adása, következtetések levonása, ezek mind kiegészítői az arctanulmányozásnak, akkor ez a felismerés egyből kiszélesítette számomra a játék fejlesztő hatását.

Neuropszichológiai szempontból: A játék megdolgoztatja a prefrontális kérget, ami a modern mentális képességek elengedhetetlen feltétele. Ez kezeli a kétértelmű információkat, általa tud egy személy dönteni. Ilyen igen/nem típusú döntések meghozatala történik végig a játék során, fejlesztve a prefrontáis kérget, mely működteti a magasabb rendű kognitív képességeket, de kezeli az affektív impulzusokat (elfojtja vagy útjára engedi). (Márkus Attila: Számok számolás számolászavarok p.135.) Az egzekutív funkciózavaros személynek nehezére esik az igen/nem típusú döntések meghozatala.

Matematikai fejlesztő szerepe első látásra nekem fel sem tűnt, de a gyermekek a játék során megfigyelnek, vizsgálódnak, elemeznek, meghatároznak, halmazt alkotnak, kiemelnek egy halmazból, vagyis folyamatosan logikai műveleteket végeznek. Az óvodáskorú gyermekek gondolkodási stratégiájának kialakulásához nagyon fontos tényező a fogalmi kategorizáció, azaz a hasonló tulajdonság alapján való csoportosítás. Vagyis a játék a matematika szempontjából előkészít a konkrét műveleti szintre. És akkor még nem is említettem, hogy idegen nyelven is nagyon jó játszani.

Ha csak annyit kaptam volna a játéktól, amennyit előzetesen vártam, már akkor is meg lennék elégedve. Most, hogy végigfuttattam magamban a korábban leírt gondolatokat, le is vagyok nyűgözve.

A játék kipróbálását az Okosjáték tette lehetővé, azáltal, hogy megajándékozott egy példánnyal – köszönet érte!


LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

A helytelen ceruzafogás nem esztétikai kérdés: www.ceruzafogo.hu



0 Tovább

Parókát le!

Most egy olyan játékról írok, amit ha megemlítek, az összes gyerek előre nevetni kezd. Mielőtt ismertetném a játékot, néhány szót akarok szólni a pácienseim családjainak egy csoportjáról. Számomra nagyon fontos a páciens családjával való harmonikus együttműködés, sokat teszek ennek érdekében. A legjobban azokkal a családokkal tudok együttműködni, akik családilag is nagyon szeretnek játszani, és osztoznak a társasjátékgyűjtési szenvedélyemben. Azt gondolná az ember, hogy egy ilyen család nem látja hasznát a játékalapú fejlesztésnek, ha amúgy otthon is állandóan játszanak. De ez nem így van. Az ilyen családok különösen érdeklődnek az általam preferált játékok iránt, és igyekeznek engem is elbűvölni új ötletekkel, saját szerzeményekkel. Több szempontból is nagyon gazdagító ez a kapcsolat. Egyrészt, a gyermek a saját családjának értékítéletével találkozik a terápián is, és ez biztonságot ad. Másrészt, kevesebb energiámba kerül az újabbnál újabb játékok felkutatása, és anélkül kerülök pótolhatatlan játékok birtokába, hogy az ujjamat kellene mozdítanom érte. Sajnálattal közlöm azonban, hogy a legtöbb játékért azért ennél keményebben kell megküzdenem.

Hát, így került a birtokomba a Wig Out! (Parókát le!) játék. Merci Nadège! Az előbb említett anyuka nemcsak megosztotta velem az információt, hanem meg is rendelte a kártyajátékot, és el is hozatta nekem Amerikából. Különben soha nem lenne meg, és az nagyon nagy baj lenne.

A parti maximum 12 perces, hat év fölötti gyermekeknek ajánlott. Egyszerre 2-6 gyermek játszhatja. Az osztó a játékosok számától függően 5 (5-6 játékos esetén) vagy 7 (2-4 játékos esetén) kártyát oszt. A maradék kártyák lefordított kupacát az asztal közepére helyezzük. A kupac két oldalára felfordítunk egy-egy kártyát, és kezdetét veszi a parti  az osztó rajtkiáltásával. Minden játékos szimultán játssza a saját játékát, 3 dolog közül válogathat. Ha van két egyforma kártyája, ami nincs az asztalon felfordítva, akkor azokat leteheti az asztalra. Ha legalább egy olyan kártyája van, mint ami az asztalon fel van fordítva, akkor azt rájuk teheti. Ha nem tud letenni semmit a kezében lévő kártyákból, akkor húzhat a kupacból. A lényeg az, hogy folyamatosan játékban legyünk, vagy húzunk vagy teszünk. Mivel a partnereink is ezt csinálják, a letett kártyák folyamatosan bővülnek, és ez egyre jobban megosztja a figyelmünket. A játéknak akkor van vége, amikor valakinek elfogynak a kártyái a kezéből, és elkiáltja magát: Parókát le! A kézben maradt kártyákért egy pontot felszámítunk, és le is jegyezzük az eredményeket. Öt kört játszunk le ilyen módon, és az a játékos nyer, akinek a legkevesebb pontja van.

A pakli 60 kártyából áll és 12 karaktert tartalmaz. Tulajdonképpen a játék viccessége a humoros karakterekből ered. A gyerekek ránéznek a lapokra, és kuncognak. A monoton szortírozási feladatot komolyan feldobja az igényes és humoros grafikai kivitelezés és az erőteljes színvilág.

Amennyiben a játékot fejlesztésre használjuk, nem muszáj öt kört lejátszani, lehet csupán egyet is, de ez teljesen hipotetikus, mert még soha nem volt elég a gyerekeknek egy menet. Minimum kettőt le kellett játszani!

Ahogy az sejthető volt, ez sem más, mint egy fejlesztőjáték. De mit is fejleszt tulajdonképpen? Nagyon úgy tűnik, hogy egyszerre a figyelemmegosztást és a szelektív figyelmet is. Arról már esett szó, hogy a játék maga egy szortírozási feladat, és hogy a játékosnak a figyelmét folyamatosan ki kell terjesztenie egyre bővülő ingerekre, amik ráadásul nem csak őtőle származnak – valamint gyorsnak is kell lennie, hiszen a játék célja a parti megnyerése. De ugyanakkor tudjuk azt is, hogy a figyelemmegosztás a reakcióidőt hosszabbítja meg. És bármennyire is individuálisan szortírozunk, azért van egy indirekt kooperáció is a játék menetében, hiszen úgy kell számon tartanunk az ellenfél szortírozását, hogy tulajdonképpen nem is figyelünk rá. A lerakott kártyák számának a bővülésével folyamatosan új helyzetekhez kell adaptálódnia a játékosnak – ez mindenképpen kognitív rugalmasságot igényel. A játék során jól megfigyelhető, hogy a gyermek milyen mértékig fixál a saját játékára, és mikortól veszi észre a mások által letett kártyákat. Mentális rugalmatlanságot jelez, ha a gyermek 2-3 kártyaváltásig nem figyel fel az ellenfele által előidézett változásokra, és csak a saját kártyái között rakosgat.

A játék a munkamemóriát a központi végrehajtón keresztül fejleszti. A központi végrehajtó felelős a különböző forrásokból származó információk koordinálásáért, és a szimultán zajló mentális folyamatokért is. És itt még nincs vége a lehetőségeknek.

Közismert tény, hogy az autizmus spektrumzavarban szenvedők különböző mértékben ignorálják a szemkontaktust, és ezáltal nem tudják az emberi arcot részleteiben feltérképezni, emellett rugalmatlanok, súlyos adaptációs nehézségeik vannak, figyelmüket gyakran fixálják egy konkrét dologra, tartósan beleragadva ezáltal egy általuk preferált rutinba. Mivel a kártyán ábrázolt karakterek jellegűkben nagyon különbözőek, könnyen differenciálhatóak, az autista személyek számára is komplex fejlesztőeszköz lehet ez a játék. Részben ráirányítja a figyelmüket az emberi arcra, részben stimulálja a figyelmüket, munkamemóriájukat, adaptációs helyzeteket idéz elő, fejlesztve a mentális flexibilitásukat. Jól funkcionáló autista tanítványaimnál nagyon bevált ez a játék, bár azt nem mondhatom, hogy nem frusztrálódtak közben. Sőt, én magam is frusztrálódtam, nem is kicsit. Mivel az autisztikus személyeknek általában a finommotoros készségeik is gyengébbek, a kártyakezelés során a lapok komoly sérüléseknek vannak kitéve. Bár előrelátó voltam, és a nagy távolságra való tekintettel egyszerre öt csomagot kértem, sajnos fogyóeszköznek bizonyult. Így az utolsó paklinál tartva összeszoruló szívvel figyelgetem a játék közbeni amortizációs folyamatot. Nagy meglepetés volt számomra, hogy egyesek a játék humoros voltát is felfedezték, még hogyha ezt egy átlagember számára nem is szokványos módon fejezték ki.

A „kutyaharapást szőrével” népbölcselet alapján bizonyosan megkínálhatjuk az arcvakságban szenvedő betegeket is ezzel a játékkal. Azok számára is hasznos és szórakoztató időtöltés lehet, akiknek arcfelismerő készségük vagy arcmemóriájuk gyengébb az átlagosnál, és ez számos kellemetlen helyzetet okozott már számukra a különböző szociális interakciók során – egy villámjáték erejéig megpróbálkoznak tenni valamit ellene.

Amikor végiggondolom, hogy egy villámgyors kártyajáték milyen pontosan meghatározható folyamatokat léptet működésbe és miket gyakoroltat, akkor szinte biztosra veszem, hogy nem a véletlen műve. A Wig Out! valamelyik kognitív műhely terméke kell hogy legyen, bár ez a játékon nincs feltüntetve.

Ha gyorsan megrendeled, talán karácsony előtt még meg is érkezhet. (pl. Amazon vagy Gamewright)

Wig Out!
Gamewright
Játékötlet: Forrest-Pruzan Creative
Illusztráció: Dean MacAdam
Best Toy Award, Gold Seal

a

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Boér Zsuzsa, logopédus-gyógypedagógus blogja



Legfrissebb bejegyzések

2012.11.30.

LIKE-olj, hogy értesülj!

Címkefelhő

afázia (1),Alzheimer-kór (1),arcvakság (2),Asperger-szindróma (1),autizmus (10),beszédfejlődés (8),beszédindítás (13),beszédtechnika (1),beszédértés (10),betűtévesztés (2),dadogás (2),differenciáldiagnózis (1),diszgráfia (1),diszlexia (3),diszpraxia (3),Down-szindróma (1),echolália (1),emlékezet (7),emlékezet-fejlesztés (5),fejlesztés (4),fejlődési verbális diszpraxia (1),figyelem (4),figyelemfejlesztés (4),figyelemmegosztás (1),figyelemzavar (5),finommotorika (2),fixációszélesség (1),fonológiai tudatosság (4),formafelismerés (2),Gerstmann szindróma (1),grafomotoros fejlesztés (14),hanganalízis (1),hiperaktivitás (3),idői tájékozódás (3),integráció (2),interdentális szigmatizmus (1),iskola-előkészítés (5),játék (41),kognitív-fejlesztés (1),kommunikáció (2),kreativitás (2),kártya (3),kétnyelvűség (3),Lottójáték (3),légzéstechnika (1),MamaPapaTaxi (12),mentális forgatás (1),mentális lexikon (1),mondatértés (1),mondóka (1),munkamemória (16),neuropszichológia (2),nevelés (1),nyelvfejlődési zavar (1),nyelvi kreativitás (3),nyelvlökéses nyelés (2),nyelvtanulás (2),olvasás (14),olvasásfejlesztés (7),olvasástechnika (4),parafunkció (1),perifériás látás (1),pragmatika (1),pöszeség (2),r hang (1),szemantikai háló (3),szemmozgás (1),szerialitás (1),szintaktikai tudatosság (1),szociális képességek (2),szoftver (2),szókincs-aktivizálás (9),szókincsfejlesztés (11),szótagolás (3),szövegértés (2),taktilis érzékelés (2),tanulás (3),testséma (1),téri tájékozódás (6),ujjgyakorlatok (2),ujjszopás (1),utasításértés (5),verbális emlékezet (4),verbális fluencia (1),vizuomotoros képességek (2),vizuális figyelem (6),vizuális észlelés (4),zene (2),írás (4)

Utolsó kommentek

Elérhetőség: boerzsuzsi / at / gmail.com