Impresszum Help Sales ÁSZF Panaszkezelés DSA

Emlékezetfejlesztés: bevésés és felidézés – „Ki ő?” játék

A most bemutatott játék Corinne Boutard et Magalie Bouchet: Attention et Mémoire (Ortho Édition, 2007) fejlesztőprogramjának része. Már mutattam be ebből a remek szöveggyűjteményből játékot a figyelem fejlesztésére (http://logopedia.postr.hu/elfelejtett), és szándékaim szerint nem is itt fogok megállni. Annyit mondanék a mű egészéről, hogy sokkal szegényesebb lenne a fejlesztési repertoárom és tudásom, ha nem tudhatnám magaménak ezt a szöveggyűjteményt.

A Ki ő? (Qui est-ce?) játék tulajdonképpen egy csomag kártya, a játék – a szerzők ajánlása szerint – a munkamemória fejlesztését célozza meg. Elsőre nekem nem ez jutna eszembe róla, de a gyakorlott eszközfejlesztőknek elhiszem, ha egyszer ezt mondják. Nyilván más módon szocializálódtunk a szakmára. Számomra ez a játék elsősorban egy verbális emlékezetet, vizuo-verbális keresztcsatornát fejlesztő eszköz, leginkább óvodásokkal és az általános iskola kezdeti szakaszában lévőkkel játszom.

A doboz 52 darab, 3-6 színes képet ábrázoló, megszámozott kártyából áll. A számozás nem nehézségi szint szerint növekedik, a szerzők a folyamatos tréningezésre helyezik a hangsúlyt.

A játék menete:

Kiteszek egy kártyát a gyerek elé, és megkérem, hogy jegyezze meg a rajta található ábrákat. Ezután a kártyát lefordítom, és a kártya hátán található kérdéseket egyesével felteszem.

Például:

Rögtön az első kártya 4 állatot tartalmaz: teve, bálna, elefánt, pillangó. A játék utasítása: Egy kérdést fogok feltenni neked, mondd meg, melyik képre gondoltam!

A kérdések:
Melyik állatnak van négy lába és két púpja?
Melyik állat él vízben?
Melyik állatnak vannak szárnyai?
Melyik állat ormányos?

Egy-egy feladat megoldása pár percet vesz igénybe, ezért bármely logopédiai terápia (pöszeség, megkésett beszédfejlődés, diszlexia-prevenció, diszlexia-reedukáció stb.) kezdeti szakaszában jól alkalmazható. A gyermek igényeitől függően 3-5 kártyát szoktam prezentálni egy foglalkozás során, így osztódnak el a feladatok 10-15 foglalkozásra. Ha valahol a gyermek elakad, azt a kártyát a következő foglalkozáson újra elővesszük. A programban való haladás fejleszti a hosszú távú emlékezetet is, hiszen a gyermeket arra is kérem, hogy próbálja megjegyezni a következő foglalkozásig, hogy meddig jutottunk el – természetesen ezt én magamnak is felírom. Életkor és gyermekfüggő, hogy ennek a kérésnek hogyan tesznek eleget. Van, aki a kártya sorszámára emlékszik vissza, van, aki átnézi a képeket, és az alapján deríti ki, hogy elvégeztük-e a feladatot vagy sem. Van, akire ennek megjegyzése túl nagy terhet ró, tehát, nem forszírozom.

Az adott kártyát egy meghatározott időtartamig figyeltetem meg a gyermekkel, ezzel az időtartammal lehet játszadozni a terápia során. Kezdetben hosszabb időt engedélyezek, majd később, mikor a gyermek már rutinosabb, egyre kevesebbet. Ezzel nem csak az emlékezetre hathatunk, hanem a feldolgozás gyorsaságára és pontosságára is, valamint a koncentrációt is erősíthetjük. A bemutatás lehet szimplán vizuális, de meg is neveztethetjük a képeket (ha bizonytalanok vagyunk a szókincs-aktivizálás kimenetében, vagy ha a gyermeknek a verbális megerősítésre szüksége van). Ezzel természetesen befolyásoljuk a gyermek tanulási, bevésési stratégiáját. Utána lefordítjuk a kártyát, és a gyermeknek válaszolnia kell a kártya hátán lévő kérdésekre. Ezekkel a kérdésekkel segítjük a felidézést, illetve magát a bevésési stratégiát is a következő képekre, hiszen fontos szempontokat adunk meg a gyermeknek az adott képre vonatkozóan.

Amennyiben óvodás a gyermek, szóban végezzük a feladatot, és akkor ez egy mondatértéssel nehezített emlékezeti feladattá válik. Olvasó gyerek nyugodtan felolvashatja magának a feladatot, és akkor szövegértési (mondat, utasítás) feladat is egyben.

A játékot én általában szerepcserével végeztetem. Amikor rajtam van a sor, akkor a gyermekek tudatosságára hatok, meg az önkéntelen, tét nélküli tanulásra. Ilyenkor sokkal jobban figyelnek, jobban emlékeznek. Nyugodtan beleleshetnek a kártyába, anélkül, hogy azt kudarcként fognák fel.

Örömmel jelentem, hogy a gyakorlások során a kártya egész képanyaga bekerült a hosszú távú memóriámba, és már nem nagy erőfeszítés a feladatot is végezni, és a rám bízott gyermek kognitív tevékenységére is figyelni.

Súlyos emlékezetgyengeség esetében vagy nagyon fiatal életkorban szimplán beszédértés fejlesztéshez használom a feladatot, illetve rátanítás gyanánt megismertetem a képanyaggal, amire majd a későbbiekben emlékezni kell. Az is lehetséges extrémebb esetben, hogy ha a gyermek nem tudja felidézni az illető kép nevét, akkor akár minden kérdés után belenézhet a kártyába, majd újra lefordítja.

Az eszköz használata minden résztvevő fél számára nagyon élvezetes és szép eredményeket hoz.

Korábban utaltam már rá, hogy a segítő kérdések segítik a felidézést (az adott szóhoz való hozzáférést) és egyben a bevésést is, mert a képek fontos jegyeinek a kérdésben való megjelenése segíti a tájékozódást a szemantikai hálóban, stratégiát ad a rendszerezéshez.

Remélem, egyetértenek velem abban, hogy mennyivel több ez a feladat, mint szimplán megkínálni a gyermeket egy pár képpel, és visszamondásra biztatni. Ez utóbbi is dolgoztatja ugyan az emlékezeti funkciókat, de nem tanít rá a stratégiára és nem illeszkedik olyan szervesen a tanulási folyamatba – nem ad rálátást az egyes gyerekek profiljára.

És végül következzék most egy újabb kártya bemutatása, mintegy igazolásul, hogy a munkamemória is meg van célozva, ráadásul a legfiatalabb gyermekek számára.

A kártyán hat kép szerepel: mókus, kenguru, helikopter, traktor, bicikli, zsiráf.

A kérdések:
Most csak az állatok nevét mondd, de úgy, hogy a legkisebbtől a legnagyobbig sorolod fel őket! (munkamemória)

A további kérdések a pragmatikai szintet is érintik.

Melyik közlekedési eszköznek nincs motorja?
Melyik állat eszik mogyorót?
Melyik tárgy repül?
Melyik állat ugrál?

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Egy bomba játék – Anglia és Franciaország legnépszerűbb szójátéka gyermekeknek

Tick... Tack... Bumm! Junior – Nyelvi kreativitás, gyorsaság és szókincsfejlesztés

A szókincsfejlesztés a logopédiai munka alapja. Szinte nincs olyan terápia, amelyik során ne végeznénk egy kis szógyakorlást. Ismereteim szerint 7-9 alkalommal kell egy új szót prezentálni a gyermeknek ahhoz, hogy az biztonsággal beépülhessen a szemantikai hálóba. Ennyi prezentációhoz változatos gyakorlás szükséges. Napjainkban a szókincsgyengeség egyre általánosabbá kezd válni. Fejlesztése sokkal kevésbé evidenciális számomra, mint a pályám kezdetén. A pöszeterápia során gyakran találkozom azzal a jelenséggel, hogy a gyermekek nem sajátítják el egy adott periódus alatt a hanggyakorláshoz szükséges szókészletet, és nem tudnak az adott hang megformálására koncentrálni, mert a szófelidézés felemészti az összes energiájukat – így a terápia nagyjából csak az utánmondásra épülhet. A szókincsfejlesztés a legfiatalabb életkortól nagyon fontos, és minél játékosabb formában történik, annál inkább reménykedhetünk, hogy a pozitív érzelmek megszilárdítják a bevésést.

A Tick... Tack... Bumm! is egy olyan játék, amit egy páciensem hozott a terápiára. Junior változata 5-12 éves gyermekek számára ajánlott, multifunkcionálisan használható fel. Remek játék otthoni családi szórakozásra, születésnapi zsúrokra. De felhasználható fejlesztő foglalkozás során is, és nem utolsósorban tanórákon. Mind a magyar-, mind az idegennyelv-tanulás során alkalmazható (frontális osztálymunka során is) ugyanaz a kártyacsomag. A tiktakoló bomba gyors továbbpasszolása biztosan aktivizálja és fenntartja mindegyik gyermek figyelmét a tanóra során. Játékossága növelheti a tanóra hatékonyságát, javíthatja a hangulatot, építi a közösséget.

De ne szaladjunk ennyire előre. A játék 55 kártyából és 1 darab elemmel működő időmérő szerkezetből (bomba) áll, amiről senki sem tudja, hogy mennyi ideig fog ketyegni – 5, 10, 20, 30 másodpercig vagy 2 percig is. A kártyákra 3 nyelven (magyar, angol, német) van felírva a témakör (főfogalom), és ez le is van rajzolva. Bizonyos kártyákon tárgyak vagy élőlények egy csoportja látható (hangszerek, szerszámosdobozban, tengerben...), más kártyákon helyek (uszodában, orvosnál, hegyen...), események (karácsony, születésnap...) vagy tevékenységek (horgászás, főzés...).

Előkészítésként megbeszélhetjük, felidézhetjük a gyermekekkel az egyes képhez tartozó szavakat. A gyermekek fejlettségi szintjétől függően verbalizáltathatjuk a lerajzoltakat, vagy további odaillő szavakat kereshetünk a mentális lexikonunkból.

A játékhoz a kártyákat hátlapjukkal lefele letesszük egy asztalra. Elindítjuk a bombát az alján található piros gombbal, és felcsapunk egy kártyát a pakli tetejéről. Akinek a kezében van a bomba, annak kell mondania 1 tetszőleges szót a kártyán lévő képről. Ezután tovább kell adni a bombát a soron következő játékosnak. Addig jár így körbe-körbe, amíg a ketyegés (egy figyelmeztető csörgés után) le nem áll. Ez a játékos veszítette el a kört, s ő veszi magához az adott kártyát, amiről a szavakat mondták. Ha valaki olyan szót mond, ami nem kapcsolódik a témához, vagy amilyet már mondott valaki, akkor új szót kell találnia. Erre addig van lehetősége, amíg az időzítő ketyeg. Ha leáll, akkor övé a kártya és új kör kezdődik. A bomba alkalmazása a játék során ösztönzi a gyors előhívást és szókimondást.

A játék vége a 13. kör után van. Az a játékos nyer, aki a legkevesebb kártyát gyűjtötte be.

Természetesen ez az alapjáték, de számos játékvariáció alkalmazható a helyi igények (gyermekszám, gyakorolnivaló) figyelembevételével.

Kétszemélyes helyzetben én például minden bombaátadás alkalmával új lapot csapok fel, és arról kell 3-3 szót mondani. Akinél leáll a ketyegés, az viszi az összes felcsapott lapot. De lehet a mondatalkotást is gyakoroltatni a játékkal. Ilyenkor szavak helyett egy mondatot kell a gyermeknek alkotnia az aktuális képről. Még nem olvasó gyermekekkel a kategóriákat (pl. szerszámok, hangszerek, állatok) is meg lehet neveztetni.

A kártyacsomag és az időmérő szerkezet kis méretű, utazó tanárok is magukkal vihetik, mert könnyű és kis helyen elfér.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Francia kártya és munkamemória

Most a francia kártyával végzett játékok egészségmegőrző hatásáról lesz szó, konkrétabban szerepükről a kognitív funkciók jó minőségének hosszú távú megőrzésében. A cikk senkit nem bátorít a kártyajátékok szenvedélyes űzésére – viszont nosztalgikus emlékeket idéz fel a békebeli időkből, amikor a vasárnap vagy valamelyik hétköznap délutánja kártyázással, römizéssel egybekötött sütizéssel és kávézással telt.

Néhány szót kell mondanom a Baddeley-féle munkamemória-modellről. Ez egy központi végrehajtóból (figyelmi rendszer) áll, ami kontrollálja és koordinálja a két másik periférikus alrendszert – a fonológiai hurkot (felelős a beszédalapú információk feldolgozásáért) és a téri-vizuális vázlattömböt (a vizuális képek manipulálásáért felelős).

Amikor én intézményes keretek között tanultam, Baddeley elmélete még nagyon korszerűnek számított, de elképzelhető, hogy azóta modernebb elméletek is születtek. Mindenesetre arra a célra, amire én most fel akarom használni (biztosítani a minimális elméleti hátteret egy munkamemória-fejlesztő feladat bemutatásához), tökéletesen megfelel.

Mint egy igazi szenvedélyes gyűjtőt, engem nem csak egy játék birtoklása, hanem a megszerzése is érdekel. Minden pillanatot igyekezek megőrizni és kiélvezni attól kezdve, hogy a játékkal kapcsolatban valami szöget ütött a fejembe. Valamelyik nyári szünet legelején felcsaptam kedvenc szakfolyóiratomat, a Développements „A normál és patológiás kognitív fejlődés interdiszciplináris folyóirata” 2011. márciusi számát. Az interdiszciplinaritás jelen esetben a logopédia, pszichológia, pszichiátria, pszichomotoros fejlesztés, ergoterápia és neuropszichológia különböző mértékű és kombinációjú együttműködésből származik. (Most sajnos tovább nem folytathatom a folyóirat bemutatását, bár nehezen térek vissza eredeti témámhoz. Valamikor biztosan jó kis cikksorozatot írok erről a nagyszerű újságról is.)

Rögtön leragadtam a legelső cikknél, ami egy nagyon érdekes témát mutatott be: A gyermekek figyelmi- és egzekutív funkciózavarainak kezelése, a kognitív remediáció gyakorlata és perspektívái (Hélène Deforge pszichológus doktor cikke). A fantasztikus cikk többek közt bemutatja azokat a világban használatos szoftvereket, amelyek az agy plaszticitására alapozva fejlesztik az agyműködést, tekintettel a kognitív folyamatok hatékonyságára és a tanulásra. Aki nekem lelki társam, az nem fog azon csodálkozni, hogy én a további egész napot ezen a cikken rágódva, felváltva az újságot és a számítógépet lapozva töltöttem pizsamában.

Így bukkantam tehát a RehaCom számítógépes program nyomára, amit szintén nem mutatok be most teljesen, csak annyit írok le, hogy az a munkamemória-feladat, amit most szándékaim szerint tényleg végre bemutatok, ennek a fejlesztőprogramnak a részét képezi. A munkamemória tulajdonképpen az, hogy bizonyos információkat megjegyzek (időszakos információtárolás), és azokkal műveletet végzek (manipulálok). A megjegyzendő tételek esetünkben számokat és értékeket képviselő szimbolikus kártyafigurák (melyek a legtöbb ember pragmatikai tudásának részét képezik, kultúrafüggetlen evidenciák).

A munkamemória (mint a tanulás motorja) jó működése biztosítja a komplex kognitív folyamatok (mint a gondolkodás, a tanulás vagy a nyelvmegértés) hibátlan végrehajtását. Ezért elképzelhetetlen különböző patológiák esetében a reedukáció anélkül, hogy a munkamemória fejlesztését – különböző mértékben ­– célul ne tűznénk ki.

A számítógépes szoftver francia kártyákkal fejleszti ezt a területet. Azért is esett a választásom erre a feladatra, mert bemutatása után rögtön rátérek az én adaptált változatomra, ami a szoftver birtoklása nélkül is eléri ugyanazt a hatást. Még mielőtt tovább olvasnák a játék leírását, kérem, nézzék meg a videót – nagyon hasznos az egyébként sem bonyolult játék megértéséhez.


A szoftver először betaníttatja, elismételteti a francia kártya lapjait, csökkenő sorrendben: ász, király, dáma, bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Általában a gyerekek is mind ismerik a lapokat, pici kavarodás előfordulhat a dáma és a bubi körül, de semmi több. Utána rövid gyakorlás következik: felvillant az oldal tetején egy kártyát, majd utána kettőt megajánl, amiből ki kell emelni és az egérrel a megfelelő helyre kell húzni a célingernek megfelelőt.
Végül a játék: a gép 5 kártyát villant fel egymás után, majd letakarja őket. Mindig csak egy kártya van az alany szeme előtt felfordítva. Mikor az öt kártya bemutatása megtörtént, lefordított helyzetben kell csökkenő sorrendben a lapokat a képernyő közepére helyezni. A szoftver be van állítva, annyi ideig engedi az alanyt gyakorolni, ameddig az hatékony a számára. Illetve rugalmasan alkalmazkodik is, az elrontott feladatot újra prezentálja, illetve egyéb analógiákkal gyakoroltat, amennyiben a fejlesztőanyag típusa lehetővé teszi.

Az én változatom nagyon egyszerű: kell egy pakli francia kártya jokerek nélkül. Először én is megbeszélem és begyakoroltatom a kártyákat a pácienssel, amennyiben szükség van rá. Majd kipróbáljuk, és amennyiben minden rendben van, kezdődhet a feladatmegoldás. Egyenként felvillantok egy-egy kártyalapot, összesen ötöt, majd végül a páciensnek kell elrendeznie csökkenő sorrendben őket. Picit nehézkesebb a prezentálás, mint a számítógépes szoftver esetében, az explorációs idő is hosszabb és egyenetlenebb, de a gyermekek nagyon szeretik (annál is inkább, mert a kártyadobozon Magnum jégkrém dekoráció van).

Ha rám hallgatnak, feltétlenül kipróbálják!

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Az „Igazi” fújós – Fújd óvatosan! lottójáték

A játékot egyszervolt tanítványom nevezte el így, aki nagyon félt a csalódásoktól. Először ezzel a fújós játékkal ismertettem meg, aminek a bemutatása rövid bevezetőm után rögtön következik. A kisfiú nagyon kíváncsi volt a másik fújós játékomra is, mivel kettő is volt. A no. 2. akkora csalódást okozott számára, hogy a félreértések elkerülése érdekében azonnal elnevezte „igazi fújósnak”, és azontúl csak így emlegette, és csak ezzel volt hajlandó játszani.

A játék fejlesztési célja a légzéstechnika fejlesztése. Komplex fejlesztőeszköznek nevezhető, hiszen az orofaciális izmoktól kezdve a nyelvizmokon át fejleszti és bemozgatja a lágyszájpadot is, elősegíti a tudatosan kontrollált levegőadagolást. A pösze- és dadogásterápia során a fújógyakorlatok gyakorlatilag nélkülözhetetlenek. Általában gyertyát fújatunk, papírcsíkot lobogtatunk, papírszeletet röptetünk… stb. A gyertyafújással csak az a bajom, hogy a gyertyagyújtás procedurája viszonylag hosszú időt vesz igénybe, míg elfújása csak egy pillanat. Így az újra- meg újragyújtás során a gyermek folyamatosan várakozik. Tudom, tudom, hogy már vannak öngyulladó, végtelenül működő gyertyák is, de még soha nem találkoztam vele a kereskedelemben. Továbbá elég büdös, füstöl, az általában nem túl nagy logopédiai kezelőhelységekben hamar elterjed a gyufagyújtás kellemetlen szaga. No meg balesetveszélyes is lehet, több okból is, ezeket most nem részletezem. Meg igazából nem is tudom, hogy mennyit fúvassunk vagy meddig lobogtassunk – 5-ször vagy 10-szer? Mi az ideális mennyiség? Honnan hasznos és mikortól monoton?

Anélkül, hogy végleg száműztem volna a gyertyát a fejlesztőeszközök közül, az „Igazi fújós” lett a no.1. referenciajáték a fújógyakorlatokra. Azért, mert: társasjáték jellege miatt a gyermekek nagyon kedvelik, szokatlan, semmilyen másik játékra nem hasonlít. Bár ez is csak egy „lottójáték”, de játékos-mozgásos jellege a megszokottól nagyon különbözővé teszi. A gyermekek ülve maradva, egy szobában is kiélhetik bizonyos fokig a mozgásigényüket. Különösen csoportos fejlesztés esetén ideális, hiszen 1-4 gyermek játszhatja egyszerre.

(Negatív hatása: logopédus hölgyeknek vagy mamáknak a körkörös szájizmok mentén sugáralakú ráncok megjelenését okozhatja! :)

Játékszabály:

A műanyag keretbe betesszük valamelyik, 3×3 képet tartalmazó állatos táblát a kettő közül (vadállatos vagy háziállatos).  (Régóta készülök újabb táblákat készíteni, bővítendő a repertoárt, ezt a zárójeles megjegyzést leginkább magamnak írom, arra az esetre, ha újra elfeledkeznék ennek megvalósításáról.) Kiosztjuk a lottótáblákat a játékosoknak, ezután a kezdő játékos elfújja a pingponglabdát. Amikor a labda megáll valamelyik állaton, a játékos letakarhatja a képnek megfelelő állatot a saját tábláján. Majd a következő játékos fúj. Az nyer, aki először takarja le mind a 9 állatot.

Az irányt és a sebességet a fújás erősségével lehet szabályozni. A fejlesztőfolyamat során a legérdekesebb annak a folyamatát megfigyelni, hogy hogyan sajátítja el és alkalmazza a gyerkőc a fújás erősségének szabályozását. Hogyan tervez és adagol levegőt tudatosan, továbbá a próba-szerencse játékról hogyan tér át a stratégiaállításra. A játék szimultán módon és önkéntelenül fejleszti a síklapon való tájékozódást is, és alkalmas a téri pozíciók felismerésére és megnevezésére. Én általában megneveztetem az állatot, amit letakarnak, különösen a legfiatalabb gyermekekkel, szókincsfejlesztés céljából. Nagyobb gyermekek esetében a pozíciót határoztathatjuk meg: „Letakarom a zsiráfot, ami a 3. sor első képén vagy bal oldalán van, vagy az első oszlop alján… stb.”

A pályás játéktábla nagyobb gyermekeknek való, egyedüljátszás esetére. A gyermeknek a nyilak iránya szerint fújással kell eljuttatni a pingponglabdát a célig.

A játék idejének hosszúságát tekintve még egy félórás logopédiai terápiába is jól illeszthető, és biztosak lehetünk benne, hogy elég fújógyakorlatot végeztettünk.

A játék végén a gyermekek szájából leggyakrabban elhangzó mondatok: Akarom! Még!


Bori és Juli játszik - Nagy Krisztián felvétele

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:


0 Tovább

Még több utasítás – Szintaktikai tudatosság

A nagy érdeklődésre való tekintettel további mondat- és utasításértési feladatokat osztok meg.

Szintaxis: a nyelvtudománynak a mondatokat és a mondat belső viszonyait, szerkezeti részeit tanulmányozó ága, ill. a jelnek jelhez való viszonyát tanulmányozó szemiotikai tudományág. (http://www.kislexikon.hu/szintaktika_a.html)

A feladatok Muriel Gauthier-Delorme: Conscience syntaxique, Ortho Édition című szöveggyűjteményéből származnak.

Az adott utasítás a következő: Egészítsd ki a rajzokat, amennyiben szükséges, és színezz is!
(A képekre kattintva tölthetőek le a nagy méretű változatok)

A feladatok az óvodáskorú gyermekek számára a beszédértést célozzák meg. Iskoláskorú gyermekek számára, az olvasástanulás kezdeti szakaszában – rövidségük miatt – ezek olvasástechnikai és mondatértés feladatok lehetnek.

A szerző elmondása szerint a feladatok az információ felfogásához és átadásához szükséges morfémák és szószerkezetek értelmezésére érzékenyítik a gyermeket. A gyűjtemény összesen 27 oldal hasonló jellegű feladatot tartalmaz, tehát tartós fejlesztésre alkalmas. Jól szerkesztett, az egyszerűbb utasításoktól halad a bonyolultabbak felé egyre hosszabbodó tartalmakkal. A kezdeti rajzkiegészítések észrevétlenül alakulnak át önálló rajzolássá. A gyermekek a játékos-rajzos jellege miatt nagyon kedvelik. Én is osztozom a gyerekek véleményében, de hozzáteszem, hogy ez egy rendkívül hasznos és nagyon mutatós feladatlap is egyben. Amikor ilyen feladatokat végeztetek a gyerekekkel, akkor nemcsak azzal a jóleső érzéssel fejezem be az órát, hogy ma jól dolgoztam, hanem hogy ennek a munkának látványos nyoma is maradt.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Megérteni az utasítást

Az Ortho Motus (www.orthomotus.com) egy olyan francia kiadó, amelyik logopédiai fejlesztőanyagokra specializálódott: papír-ceruza típusú feladatokat és szoftvereket egyaránt készít. Azért is szeretem, mert a promóciós anyagaik is jól használhatóak fejlesztésre, az évek során nagy feladatgyűjteményt halmoztak fel. A feladataik francia nyelvtanuláshoz is kiválóan alkalmazhatóak. Most egy korábbi promóciós anyagukat mutatom be.

A feladatlap letöltése (PDF)

Ezzel az írásommal kezdetét veszi egy szövegértésre irányuló sorozat. Szándékom szerint igyekezni fogok az általam használt szövegértési feladatok mindegyik típusából egyet-egyet bemutatni.

Ne felejtsük el szem előtt tartani: Csak megfelelő helyen és időben használt feladat képes csodákra!

A feladat célja: A mondatértés gyakoroltatása és a szókészlet fejlesztése. Az utasítás hosszának, valamint annak függvényében, hogy a feladat írásban (szövegértés) vagy szóban (beszédértés) lesz megoldva, vevődik igénybe a munkamemória is a feladatmegoldás során.

Utasítás: Hallgasd meg vagy olvasd el a következő utasításokat, és dolgozz azoknak megfelelően!

Végrehajtandó utasítások:

1. Karikázd be azokat a sportokat, amiket nem vízben gyakorlunk!
3. Az úszók helyzete a célbaérésig változatlan maradt. Rajzold be az úszósapkákat a dobogó megfelelő helyeire!
4. Az utolsó kivételével juttass minden tyúknak egy csibét! (Kösd össze!)
5. Adj egy csontot annak a kutyának, aki két lábon áll, továbbá keretezd be azt, amelyik fehér színű!
6. Mutasd meg/karikázd be az összes négylábú állatot!
7. Karikázd be az összes rovart, majd húzd át a többi állatot!
8. Karikázd be alulról a második szereplőt!
9. A kettőnél több fejjel rendelkező szörnyeknek a toronyba kell menniük!

A képanyag oldalszámai közül a 2. kimaradt!

A feladatlap letöltése (PDF)

Megjegyzés

A gyakorlati munkám során nagy figyelmet szenteltem az utasítások életkor és patológia szerinti megfogalmazására. Hamar rájöttem, hogy amik számomra szakmai banalitások, azok egy gyermek számára elsajátítandó ismeretek. Nehéznek találtam életkornak megfelelően megfogalmazni a kéréseket, pláne idegen nyelveken. Például az óvodások számára hatékony megfogalmazást kitől mástól sajátítottam volna el, mint tőlük maguktól. Egyszerűen az volt a stratégiám, hogy ha valami újszerűt kellett elmagyaráznom, és bizonytalan voltam a saját érthetőségemet illetően, amikor valamelyik értelmesebb gyerek visszakérdezett, helyesen lefordítva a mondatomat a saját életkori szintjére, akkor azt megjegyeztem, és a következő gyereknek már úgy adtam át. Így alakultak ki tudtukon kívül a referenciagyerekek, akiknek ittam minden szavukat. De természetesen érdemes a percepciónkat folyamatosan megőrizni, mert bármilyen gyerek bármikor elejthet egy kincset érő szót vagy félmondatot.

A kiadó további promóciós anyagai: www.orthomotus.com - Fiches GRATUITES

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Parókát le!

Most egy olyan játékról írok, amit ha megemlítek, az összes gyerek előre nevetni kezd. Mielőtt ismertetném a játékot, néhány szót akarok szólni a pácienseim családjainak egy csoportjáról. Számomra nagyon fontos a páciens családjával való harmonikus együttműködés, sokat teszek ennek érdekében. A legjobban azokkal a családokkal tudok együttműködni, akik családilag is nagyon szeretnek játszani, és osztoznak a társasjátékgyűjtési szenvedélyemben. Azt gondolná az ember, hogy egy ilyen család nem látja hasznát a játékalapú fejlesztésnek, ha amúgy otthon is állandóan játszanak. De ez nem így van. Az ilyen családok különösen érdeklődnek az általam preferált játékok iránt, és igyekeznek engem is elbűvölni új ötletekkel, saját szerzeményekkel. Több szempontból is nagyon gazdagító ez a kapcsolat. Egyrészt, a gyermek a saját családjának értékítéletével találkozik a terápián is, és ez biztonságot ad. Másrészt, kevesebb energiámba kerül az újabbnál újabb játékok felkutatása, és anélkül kerülök pótolhatatlan játékok birtokába, hogy az ujjamat kellene mozdítanom érte. Sajnálattal közlöm azonban, hogy a legtöbb játékért azért ennél keményebben kell megküzdenem.

Hát, így került a birtokomba a Wig Out! (Parókát le!) játék. Merci Nadège! Az előbb említett anyuka nemcsak megosztotta velem az információt, hanem meg is rendelte a kártyajátékot, és el is hozatta nekem Amerikából. Különben soha nem lenne meg, és az nagyon nagy baj lenne.

A parti maximum 12 perces, hat év fölötti gyermekeknek ajánlott. Egyszerre 2-6 gyermek játszhatja. Az osztó a játékosok számától függően 5 (5-6 játékos esetén) vagy 7 (2-4 játékos esetén) kártyát oszt. A maradék kártyák lefordított kupacát az asztal közepére helyezzük. A kupac két oldalára felfordítunk egy-egy kártyát, és kezdetét veszi a parti  az osztó rajtkiáltásával. Minden játékos szimultán játssza a saját játékát, 3 dolog közül válogathat. Ha van két egyforma kártyája, ami nincs az asztalon felfordítva, akkor azokat leteheti az asztalra. Ha legalább egy olyan kártyája van, mint ami az asztalon fel van fordítva, akkor azt rájuk teheti. Ha nem tud letenni semmit a kezében lévő kártyákból, akkor húzhat a kupacból. A lényeg az, hogy folyamatosan játékban legyünk, vagy húzunk vagy teszünk. Mivel a partnereink is ezt csinálják, a letett kártyák folyamatosan bővülnek, és ez egyre jobban megosztja a figyelmünket. A játéknak akkor van vége, amikor valakinek elfogynak a kártyái a kezéből, és elkiáltja magát: Parókát le! A kézben maradt kártyákért egy pontot felszámítunk, és le is jegyezzük az eredményeket. Öt kört játszunk le ilyen módon, és az a játékos nyer, akinek a legkevesebb pontja van.

A pakli 60 kártyából áll és 12 karaktert tartalmaz. Tulajdonképpen a játék viccessége a humoros karakterekből ered. A gyerekek ránéznek a lapokra, és kuncognak. A monoton szortírozási feladatot komolyan feldobja az igényes és humoros grafikai kivitelezés és az erőteljes színvilág.

Amennyiben a játékot fejlesztésre használjuk, nem muszáj öt kört lejátszani, lehet csupán egyet is, de ez teljesen hipotetikus, mert még soha nem volt elég a gyerekeknek egy menet. Minimum kettőt le kellett játszani!

Ahogy az sejthető volt, ez sem más, mint egy fejlesztőjáték. De mit is fejleszt tulajdonképpen? Nagyon úgy tűnik, hogy egyszerre a figyelemmegosztást és a szelektív figyelmet is. Arról már esett szó, hogy a játék maga egy szortírozási feladat, és hogy a játékosnak a figyelmét folyamatosan ki kell terjesztenie egyre bővülő ingerekre, amik ráadásul nem csak őtőle származnak – valamint gyorsnak is kell lennie, hiszen a játék célja a parti megnyerése. De ugyanakkor tudjuk azt is, hogy a figyelemmegosztás a reakcióidőt hosszabbítja meg. És bármennyire is individuálisan szortírozunk, azért van egy indirekt kooperáció is a játék menetében, hiszen úgy kell számon tartanunk az ellenfél szortírozását, hogy tulajdonképpen nem is figyelünk rá. A lerakott kártyák számának a bővülésével folyamatosan új helyzetekhez kell adaptálódnia a játékosnak – ez mindenképpen kognitív rugalmasságot igényel. A játék során jól megfigyelhető, hogy a gyermek milyen mértékig fixál a saját játékára, és mikortól veszi észre a mások által letett kártyákat. Mentális rugalmatlanságot jelez, ha a gyermek 2-3 kártyaváltásig nem figyel fel az ellenfele által előidézett változásokra, és csak a saját kártyái között rakosgat.

A játék a munkamemóriát a központi végrehajtón keresztül fejleszti. A központi végrehajtó felelős a különböző forrásokból származó információk koordinálásáért, és a szimultán zajló mentális folyamatokért is. És itt még nincs vége a lehetőségeknek.

Közismert tény, hogy az autizmus spektrumzavarban szenvedők különböző mértékben ignorálják a szemkontaktust, és ezáltal nem tudják az emberi arcot részleteiben feltérképezni, emellett rugalmatlanok, súlyos adaptációs nehézségeik vannak, figyelmüket gyakran fixálják egy konkrét dologra, tartósan beleragadva ezáltal egy általuk preferált rutinba. Mivel a kártyán ábrázolt karakterek jellegűkben nagyon különbözőek, könnyen differenciálhatóak, az autista személyek számára is komplex fejlesztőeszköz lehet ez a játék. Részben ráirányítja a figyelmüket az emberi arcra, részben stimulálja a figyelmüket, munkamemóriájukat, adaptációs helyzeteket idéz elő, fejlesztve a mentális flexibilitásukat. Jól funkcionáló autista tanítványaimnál nagyon bevált ez a játék, bár azt nem mondhatom, hogy nem frusztrálódtak közben. Sőt, én magam is frusztrálódtam, nem is kicsit. Mivel az autisztikus személyeknek általában a finommotoros készségeik is gyengébbek, a kártyakezelés során a lapok komoly sérüléseknek vannak kitéve. Bár előrelátó voltam, és a nagy távolságra való tekintettel egyszerre öt csomagot kértem, sajnos fogyóeszköznek bizonyult. Így az utolsó paklinál tartva összeszoruló szívvel figyelgetem a játék közbeni amortizációs folyamatot. Nagy meglepetés volt számomra, hogy egyesek a játék humoros voltát is felfedezték, még hogyha ezt egy átlagember számára nem is szokványos módon fejezték ki.

A „kutyaharapást szőrével” népbölcselet alapján bizonyosan megkínálhatjuk az arcvakságban szenvedő betegeket is ezzel a játékkal. Azok számára is hasznos és szórakoztató időtöltés lehet, akiknek arcfelismerő készségük vagy arcmemóriájuk gyengébb az átlagosnál, és ez számos kellemetlen helyzetet okozott már számukra a különböző szociális interakciók során – egy villámjáték erejéig megpróbálkoznak tenni valamit ellene.

Amikor végiggondolom, hogy egy villámgyors kártyajáték milyen pontosan meghatározható folyamatokat léptet működésbe és miket gyakoroltat, akkor szinte biztosra veszem, hogy nem a véletlen műve. A Wig Out! valamelyik kognitív műhely terméke kell hogy legyen, bár ez a játékon nincs feltüntetve.

Ha gyorsan megrendeled, talán karácsony előtt még meg is érkezhet. (pl. Amazon vagy Gamewright)

Wig Out!
Gamewright
Játékötlet: Forrest-Pruzan Creative
Illusztráció: Dean MacAdam
Best Toy Award, Gold Seal

a

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Elfelejtett szavak

Facebook oldalamon szavazógép segítségével vártam javaslatokat, milyen témában folytassam a fejlesztőjátékok / -feladatok bemutatását.

A szavazás első három helyezettje ez lett: figyelem, szövegértés, munkamemória ­– gondolom nem véletlenül, nagyon szoros kapcsolat van közöttük. Talán logikusabb lett volna ez a sorrend: figyelem, munkamemória és szövegértés, de én tiszteletben tartom a szavazás végeredményét, és ebben a sorrendben fogom posztolni írásaimat, egymástól csak látszólag függetlenül.

figyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelemfigyelem

Elfelejtett szavak

(A feladat Corrine Boutard és Magalie Bouchet: Attention & Mémoire, Ortho Édition, 2007 szöveggyűjteményből származik)

Szükséges eszközök: feladatlap és zsetonok

 
Kattints a nagyobb méretű képhez

A és B variáció:

Utasítás: Balról-jobbra és föntről lefele (vagyis az olvasás irányába) haladva el fogom mondani a képek neveit, amik ide vannak rajzolva. A cicától indulok és a villánál fejezem be. A felsorolás közben tegyél egy-egy zsetont minden olyan képre, aminek a nevét elfelejtem mondani (A) vagy számold, hány szót (képet) felejtetek ki (B).

cica, fenyő, mókus, ágy, repülő, nyakkendő, fúró, öntözőkanna, szőlő, fűrész, bicikli, traktor, répa, gomba, kés, tolltartó, szék, labda, talicska, kígyó, teknősbéka, csavarhúzó, cumisüveg, ing, ananász, szőnyeg, ruha, villa (7 kihagyott szó)

Általában 5-7 szót érdemes kihagyni.

A variáció: Együtthaladás és figyelem. Ez egy bevezető játék, a gyermek részéről ráhangolás a feladatra, a felnőtt részéről annak megtapasztalása, hogy milyen tempót bír el a gyerek a harmonikus együtthaladáshoz. További gyakorlások alkalmasak a tempófokozásra, az olvasó szemmozgás és a sorváltás trenírozására.

B variáció

Itt zsetonok nélkül dolgozunk, a gyermeknek már meg kell jegyeznie a kihagyott szavak számát, tehát a folyamatos audio-vizuális feldolgozás mellett észben kell tartania azokat (munkamemória).

C variáció:

El fogom mondani sorban a képek neveit. Neked meg kell jegyezned, és miután letakartam a feladatlapot, vissza kell mondanod azokat a szavakat, amelyeket elfelejtek felsorolni.

cica, fenyő, dominó, mókus, ágy, repülő, nyakkendő, fúró, puzzle, öntözőkanna, szőlő, fűrész, bicikli, traktor, pingvin, répa, gomba, tolltartó, szék, talicska, zongora, kígyó, csésze, teknősbéka, csavarhúzó, ló, ing, ananász, autó, szőnyeg, ruha, villa (3 kihagyott szó: kés, labda, cumisüveg)

Három, maximum öt szó visszamondását várhatjuk el. Nem érdemes az emlékezetet nagyon megterhelni, mert a figyelemfejlesztés a cél.

Megosztott figyelmével a gyermek részben hallgatja a mondott szavakat, részben a hallott képeket követi a feladatlapon. Közben azonosítja a kihagyott szavakat, meg is jegyzi őket (munkamemória), majd a feladatlap letakarása után felidézi az összes kihagyott szót (verbális emlékezet).

Tanulási stratégia is lehet egyben: auditív információkat vizualizálunk, a szelektált információkat bevéssük, majd később felidézzük.

Lássunk néhány gondolatot, hogy mit is fejlesztünk ezzel a feladattal. Olvasóim közül a szakemberek már az első pillanattól tisztában voltak azzal, hogy nem csak a figyelmet. A szerzők ajánlása szerint a játék az auditív figyelmet, a figyelemmegosztást és a munkamemóriát fejleszti. Bátran hozzátehetjük, hogy a ritmikus szemmozgással és a szimultán (együtt) haladással, verbális emlékezettel egyetemben.


Végül egy kis elméleti áttekintés következik a figyelemhez kapcsolódó fogalmakról – okokra ható, hatékony terápiaszervezés céljából:

A figyelem és a munkamemória közvetlen hatással bírnak az emlékezeti folyamatokra, a tanulásra és egyéb komplexebb kognitív funkciókra, mint a beszédértés vagy az olvasástanulás, szövegértés stb. A megfelelő minőségű figyelem tehát előfeltétele a hatékony tanulásnak: lehetővé teszi a hasznos információk megragadását és későbbi feldolgozását. A figyelem hatására sajátítunk el új, humán, komplex tevékenységeket, addig, amíg ezek rutinná nem válnak. A megfelelő minőségű figyelem előnyökhöz juttatja az embert: gyorsabb percepció, gyorsabb fogalmi feldolgozás, hatékonyabb válaszadás – ezen kívül hatékonyabbá teszi az adekvát információk kiválogatását, fontos szerepe van a szociális adaptációban, szabályozza az emberi viselkedést. A figyelem egyben egy nagyon érzékeny, komplex mentális folyamat is. Ha elterelődik a figyelmünk (pl. egy telefonhívással), az agynak 15 percre van szüksége visszatalálni a korábbi mély figyelmi szintre.

A figyelem azoknak a folyamatoknak az összessége, ami biztosítja, hogy belekezdjünk valamibe, kiválogassuk és feldolgozzuk a hozzá szükséges információkat, kizárjuk az irreleváns információkat, az előbbiek hatékonyabb feldolgozása érdekében.

A figyelem fontos dimenziói az intenzitása, szelektivitása és kontrollfunkciója.

I. Az intenzitás az agykéreg aktivációjától függ.

Az éberség egy készenléti állapot, melyben az ember mozgósítja figyelmi tartalékait, készen állva azok azonnali bevetésére.

Figyelemfenntartás: a túl nagy mértékű elfáradás és a folyamatban lévő tevékenységre való figyelés nehézsége a figyelem fenntartásának a zavarát jelzi.

II. Szelektivitás: az információk szelektálásának képessége, egy mélyebb elemzés reményében.

Megosztott figyelem: mikor a figyelem párhuzamosan több célpontra irányul. A figyelem ilyenkor lehet átfogó vagy diffúz.

Fókuszált figyelem: ilyenkor az ember egy dologra koncentrál és ignorálja a többi információt. A szelektív figyelemhez önkéntesség szükséges, valójában ez egy döntési folyamat eredménye – az alany ilyenkor meghatározza a prioritásokat. A szelektív figyelem favorizálja a célorientált viselkedést.

III. Kontroll

Egy jól működő figyelmi kontroll esetében hatékonyan szerveződik és irányítódik a figyelem egy konkrét cél megvalósulásának érdekében. A megosztott figyelem annak a képessége, hogy egyszerre több dologra is figyelünk. Kevésbé hatékony, mint a szelektív figyelem, mert terjedelme limitált – ez minőségromlással járhat, ami vagy a hibaszámok növelésében vagy a feldolgozási idő meghosszabbodásában nyilvánul meg.

Amikor valamilyen tevékenység automatikussá lesz, nem igényel többé tudatos kontrollt. Például, ha valaki 4. osztályban nem olvas folyékonyan, a figyelmi kontroll a betűzésre fog irányulni, az összes figyelmi tartalékát erre a területre mozgósítja, a szövegértés rovására. Mihelyst az olvasástechnika automatikussá válik, lehetőség nyílik egy újabb kognitív művelet párhuzamos végzésére.

A megosztott figyelem működési elve az, hogy az egyik folyamatnak automatikusnak kell lennie ahhoz, hogy az alany felszabadítsa és átirányítsa figyelmi tartalékait egy másik folyamatra. Ezért fontos a gyermekek bizonyos képességeit fejleszteni, esetleg túlfejleszteni az automatizmusok létrehozásához.

Az írás témaköréből hozva példát: egy jól automatizált kézírás lehetővé teszi, hogy a gyermek írás közben a tanár magyarázatára is figyeljen vagy javítsa a helyesírási hibáit. Amennyiben a kézírás nem automatizált, a gyermek semmi másra nem fog figyelni, csak a graféma felidézésre, betűalakításra és -kötésekre, radírozgatásra a hibajavításhoz.

A cikk írásakor a fent említett szöveggyűjteményen kívül Alain Baddeley: Az emberi emlékezet (Osiris, 2003) című könyvét lapozgattam.


LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Mágneses játék a téri tájékozódás gyakorlásához

Oliver Sacks könyveinek rendszeres olvasója és újraolvasója vagyok. Lenyűgöz engem, és megunhatatlan számomra az az irányvonal, amit ő képvisel. Mióta őt olvasom, azóta szeretnék egy könyvet írni az eseteimről, gyűjtögetem is őket szorgalmasan. Oliver Sacks figyelmeztetett engem A férfi, aki kalapnak nézte a feleségét és más orvosi történetek című könyvében (38. oldal), hogy egy tudomány, ha minden személyes, sajátos és szubjektív vonást száműz, teljesen elvonttá és gépiessé válik. Szükségünk van konkrétumra és realitásra. Ennek szellemében írok blogomban a logopédiai gyakorlati munkám mindennapjairól, ahogy a pácienseimmel közösen megéljük, személyesen és szubjektíven.

A Topoprimo játék

A játék önmagát fejlesztőjátéknak definiálja – és én is azt gondolom, hogy ez egy jó didaktikai játék. Két éves kortól ajánlják, ezt a kort viszont egy kicsit korainak tartom. A játék nemcsak a logopédiai foglalkozások során, hanem óvodai foglalkozásokra is bátran ajánlható. 1-4 gyermek fejleszthető egyszerre a játékkal, de akár egy egész óvodai csoport is játszhatja egyszerre. Alapvető célkitűzése megtanítani az irányokat (tájékozódni síkban, térben) és a helyhatározószókat, valamint azok jelentését is.


Nagy kép megtekintése

Bátran kijelenthetem, hogy egy óvodáskorú gyermekkel való foglalkozáskor bármikor elővehetjük a játékot, nem ártunk vele, sőt azt is megkockáztatom, hogy kifejezetten használunk. De ahhoz, hogy tudjuk, hogy mikor vegyük elő, ahhoz az szükségeltetik, hogy tisztába legyünk azzal, hogy mikortól értik meg a gyermekek ezeket a fogalmakat, illetve mikorra lesznek képesek produkálni őket.

A téri viszonyokat kifejező szavaink értése és produkciója megelőzi az idői viszonyokat kifejező szavakét, az időben való tájékozódás kialakulásának alapfeltétele, hogy a térben tájékozódjunk.

Az Orthomalin francia szakmai weblap (2002) a különböző nyelvtani kategóriák elsajátítását taglaló táblázata szerint kb. 20-30 hónapos kor tájékán sajátítódnak el a kint, bent, fönt, előtt, mögött helyhatározószók. 36 hónaposan a gyermek elsajátítja a helyhatározókat, a -ban, -ben, -on, -en, -ön helyhatározóragos főneveket, továbbá az alatt és közel helyhatározószókat. Kétéves kor körül megérti a kint, bent, után helyhatározószók jelentését. Hároméves kor körül kialakul a fönt-lent, előtt-mögött fogalmak biztonságos értése, és a gyermek adekvátan használja a Hol? kérdést. 3-4 év között már értenie kell a spaciális (téri) pozíciókat kifejező nyelvi fordulatokat.

A Topoprimo játékot a leggyakrabban a következőképpen használom: A gyermek kiválaszt egy nagy táblát a négy alaplap közül.

1. lépés: vizuális figyelem – emlékezet és manipuláció

Húz a táblához egy hozzá való feladatkártyát, és ennek mintája alapján a mágneses figurákkal kitölti az adatlapot. Ez után letakarom a feladatkártyát, és elveszem a mágnesfigurákat, majd összekeverve visszaadom. Arra kérem a gyermeket, hogy újból rakja ki, pont úgy, ahogy azt az előbb megtette (tesszük mindezt azért, hogy leellenőrizzük, hogy emlékezik-e a megfelelő téri pozíciókra, és azért is, hogy rászokjon, hogy minden, amit csinál, arra fontos emlékezni). A minta reprodukciója a vizuális emlékezet trenírozása a vizuo-spaciális helyzetekre fókuszálva, az emlékezetből kirakása pedig egy tanulásmódszertani stratégia – rátanít, hogy egyből dolgozzunk maximális figyelemkoncentrációval, hatékonyan, azt rögtön idézzük fel és ellenőrizzük is le.

2. lépés: verbális szint – szókincs-aktivizálás, beszédértés

A helyviszonyokat kifejező névutók begyakoroltatása a Hol? Honnan? Hová? kérdések segítségével.

Például:

Hová tetted a mókust? – A bokor elé.

Hol van a mókus? – A bokor előtt.

Add ide a kezembe a mókust! Honnan vetted el a mókust? – A bokor elől.

A játék legalább tíz éves, de emlékezetem szerint nagyon drága volt. A nagy táblák mágnesezettsége nem elég erős, a függőleges felállítást nem bírják ki, lecsúsznak, tehát a minősége hagy kívánnivalót maga után. Grafikái, színválasztása szép és igényes. Strapabíró, a tíz év nem hagyott nyomot rajta, bár még kölcsön is adtam óvodai használatra. Hibája ellenére engem örömmel tölt el, hogy a birtokomban tudom.

A játék egyéb felhasználása:

Beszédindításra is szoktam használni a játékot nem beszélő háromévesekkel. Megpróbálom a táblákra kirakatni a mágnesfigurákat, feladathelyzetbe hozni a gyermeket. Ha nem partner, mert túl nehéz számára vagy nem kötik le még a vizuális ingerek, akkor csak egyenként adom oda és nevezem meg a mágnesfigurákat, amit ő a fűtőtestre tud felragasztani. Ez általában nagyon tetszik neki (még a legellenállóbb gyermek figyelmét is felkelti és leköti), és hamar el is indul a verbális produkció utánmondás formájában. A játék ilyen típusú felhasználását egy tanítványom kezdeményezte, és így került be a repertoáromba. Amikor megkérem, hogy egyik-másik figurát adja ide, akkor a beszédértését is ellenőrzöm és a kétszemélyes kommunikációt is gyakorlom. Nem felejtendő el, hogy a beszédkésés autizmus spektrumzavar tünete is lehet.

Utószó: Tapasztalatom szerint a tartós obszerváció (megfigyelés) a folyamatdiagnózis nagyon fontos része. Ha kitartóan figyelünk a terápia során, előbb-utóbb a gyermek minden fontos részletet kommunikál a patológiájáról is és a terápiás szükségleteiről is.

A játék pl. az Amazonon beszerezhető

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Kártyacsata a figyelemkoncentrációért

Ha azon gondolkodsz, hogy mivel vezesd be a nagyon fiatal gyermekedet a kártyajátékok rejtelmeibe, van egy tippem: Bataflash. Az ajánlat szerint 5 éves kortól játszható, de 4 évesek is kiválóan megbirkóznak vele (a kedvencük!), és 3 évesekkel is érdemes megpróbálni. A gyártó cég az egyik kedvenc játékgyártóm – elsősorban a grafikusuk miatt, aki fantasztikus rajzokat produkál, de az egész kivitelezés gyönyörű. Színválasztásuk magával ragadó, a gyermek érdeklődését felkeltik, a felnőtteknek esztétikai élményt nyújtanak. Játékaik jól kigondoltak és újszerűek, a többi játékgyártóhoz viszonyítva is. Nagyon hasznosak és kivétel nélkül mind szórakoztatva fejlesztenek.

Játékszabály: ketten kell játszani, a 32 kártyából álló paklit kétfele kell osztani, és lefordítva kell tartani. Mindkét játékos egyszerre fordítja fel a paklija legfelső lapját. Azé a játékosé mindkét kártya, aki először kiáltja annak az állatnak a nevét, amelyik mindkét lapon megtalálható. Miután megszerezte, a saját paklija aljára teszi, és a játék folytatódik tovább, addig, míg valamelyik játékos megszerzi az összes kártyát.

Kiválóan játszható, ha nincs türelmünk kivárni tétlenül, míg megsül az első palacsinta a reggelihez, de utazáshoz, strandon is nélkülözhetetlen a gyermekek szórakoztatására. Kis helyen elfér, és a doboza is nagyon strapabíró.

Fejlesztés során vagy fiatalabb korosztály esetében a játékszabályt picit módosíthatjuk, a megnyert párokat nem tesszük vissza a paklinkba, hanem külön gyűjtjük, és amikor a kártyáink elfogytak, megszámoljuk, hogy ki hány kártyát gyűjtött.

További néhány gondolat a játékról, és a gyermek célirányos fejlesztésben betöltött szerepéről.

A játék maga egy gyorsasági vetélkedő, csata formájában. Hamar felkelti a gyermek figyelmét, és tartósan fenn is tartja. Az is jó, hogy viszonylag rövid időt vesz igénybe, és nem fárasztja ki a gyermeket, ha éppen figyelemkoncentrációs problémái vannak. Továbbá aktivizálja a küzdeni vágyását. A nyerésvágy motiválttá teszi a gyermeket a figyelmének erőn felüli összpontosítására – és úgy koncentrál, hogy csak na. Rövidsége miatt vagy a terápia kezdetén játsszuk ráhangolódási céllal (a gyermek figyelmi funkcióinak mozgósítására és a további „nemszeretem” feladatokra való motiválására) vagy a végén, mikor már sokat tanultunk, és nem maradt elég idő egy hosszabb lélegzetvételű játékra – hogy ne engedjem el a nebulót csalódottan (ha nehezére esett a gyakorlás, feloldódjon benne a feszültség, és ne frusztráltan adjam át a szülőnek, tanítónak, hogy esetleg átvigye a feszültségét későbbi helyszínekre). Az sem hátrány, ha vissza akar jönni máskor is, és nem úgy megy el, hogy: „na, ide sem jövök soha többé!”. A játék fejlesztésben betöltött szerepének további méltatásához pici neuropszichológiát is be kell csempésznem a cikkembe. Ki kell mondanom, hogy a játék az egzekutív funkciókat komplexen (stratégia, tervezés, figyelemfenntartás, mentális rugalmasság, gátlás) fejleszti. Egyszerűen a figyelemről beszélni ugyanis 2012-ben nagyon ódivatúnak számít, nem árt differenciáltabban gondolkodni róla. Megpróbálom most végiggondolni, hogy tulajdonképpen mi is történik a játék során.

Először is szükségeltetik egy vizuális analízis, jó alak-háttér tagolás (olvasáshoz nélkülözhetetlen előképesség), mert az állatok összegabalyodva, különböző méretben és téri pozícióban vannak ábrázolva. A figyelmünket a vizuális analízis során végig fenn kell tartanunk, amíg kielégítő információhoz jutunk (nevezetesen, hogy milyen állatok vannak odarajzolva), majd a két kártyát össze kell hasonlítanunk (koncepcióalkotás), és meg kell találnunk (differenciálás) és ki kell emelnünk (diszkrimináció) a tömegből egy vagy több olyan állatot, ami mindkét kártyán rajta van. Végül, csak egynek a nevét kell kimondanunk hangosan (szófelidézés, gátlás), de azt gyorsan, paralel az ellenfelünk tevékenységét is kontrollálnunk kell. Ezt a kognitív feldolgozást végezzük a pillanat tört része alatt, a kártyák megpillantásától a szó felkiáltásáig. A következő pillanatban két új kártya kerül előhívásra, és át kell hangolódnunk, adaptálódnunk kell (stratégiaváltás, mentális rugalmasság) az új helyzethez. Mondanom sem kell, hogy fiatal gyermekek esetében az ő tempójukhoz igazodunk, hogy ne menjen el a kedvük a játéktól.

Milyen hibatípusokat tapasztaltam a játék során? Lassúság, beleragadás egy rutinba. A perszeveráció lehet vizuális és verbális is. Verbális során a gyermek folyamatosan ugyanannak az állatnak a nevét hangoztatja több sorozat után is (a verbális fluencia, gátlás problémája). De lehet az is, hogy a színbeli hasonlóság (kék) váltja ki belőle a téves azonosítást, hogy a macskát és a baglyot egyformának ítéli meg. Lehetnek a problémák lexikális eredetűek: a gyermek a főfogalomban nehezen tájékozódik, és mellényúl (pl. oroszlán helyett tigrist mond, vagy mindkettő helyett leopárdot.) Verbális természetű az a probléma is, mikor a gyermek mindent jól csinál, vizuálisan megvan az állat, csak a nevét nem tudja hirtelen kimondani. Ott van a nyelve hegyén, de ott is marad.

Neuropszichológiai értéke miatt a játék alkalmazható továbbá a gyógyászatban, frontális lebeny sérülteknél. Talán nem tűnik nagyképűnek, ha kijelentem, egyszerre játék, didaktikus segédeszköz és orvosság. És ugyan igaz az, amit a gyerekeknek mondunk mindig, hogy a „gyógyszer nem játék”, az is igaz lehet, hogy a játék gyógyszer. Ugyanaz a parti a különböző generációkat életszakaszuknak megfelelően fejleszti: gyermek, szülő, nagyszülő ugyanolyan mértékben profitál a parti jótékony hatásaiból, közösen szórakozva.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Szemtorna a gyorsabb olvasásért

Korábbi posztomban bemutattam a 140 játék, hogy gyorsabban olvassunk, 7-11 éves gyermekek számára (Yak Rivais)  című feladatgyűjteményt, és elkezdtem pár olvasásfejlesztő játék ismertetését. Ebben az írásomban további játékos olvasásfeladatokat mutatok be.

„Perifériás látás, fixációszélesség fejlesztése: az olvasás sebességének növelésében van szerepe. A látótér tágítása biztosítja, hogy egy pillantással minél többet lássunk meg a szövegből, anélkül, hogy a szemünk elmozdulna a fixációs pontról.” – idézet a 140 játék című cikkemből.

Egy kis szakmai kitérő:

A sorozat első két elemének látogatottsága meggyőzött arról, hogy a téma közérdekű, másokat is foglalkoztat. Nagyon élvezem az írást is, és azt is, hogy hogyan szintetizálódnak nyomában fejemben a gondolatok. Semmi olyat nem tudok, amit nem tudtam már évek óta, de ebben a pillanatban már máshogy tudom. Ha holnap felveszek egy olvasási tesztet, a fejlesztési célkitűzéseket már pontosabban fogom megjelölni, jobban fogom érteni a hibák természetét. És ez jó, mert a gyerek azt kapja egyből, amire szüksége van, és nekem is jó, mert magabiztosan jobban tudok a gyermekre fókuszálni, és kevésbé kell magamra a terápiás folyamat során. Leginkább azokat a gyermekeket látom tisztábban, akik különböző mértékben figyelemzavarosak és ezzel együtt olvasási problémával is küzdenek. Olvasásuk nehézkes és lassú (az idő meghosszabbításával kompenzálják szórt figyelmüket), hibázásaik nem konzekvensek, és az olvasási folyamat során a balról-jobbra haladás nem szemmozgással, hanem fejmozgással, vagy rosszabb esetben az egész testtel való elmozdulással valósul meg. Gyakran az olvasás-írás során negligálják az ékezeteket, illetve átugornak sorokat is, vagy egyszerűen elvesznek a szövegben. Konkrétan, mire a gyerek a sor végére ér, majdhogynem kiesik jobboldalon a padból. Itt arról van szó, hogy a gyermek a szemmozgás rugalmatlanságát kompenzálja, lassítván egyrészt a teljesítményét, másrészt fölöslegesen kifárasztja magát, harmadrészt frusztrálja a padszomszédját, mert rámászik – a mások túlzott közelségét a gyermekek nehezen tolerálják. Nekem, logopédusként ez egy diagnosztikus támpont, a feladat nehézségi fokmérője. Mikor a gyermek mellett ülök fejlesztés közben, és egyszer csak azt veszem észre, hogy egyre közelebb húzódik hozzám, és már össze is érünk, akkor tudom, hogy a feladat nehezedik számára, és oltalmat keres (inkvizítor és védelmező lovag vagyok egy személyben).


Jöjjön hát néhány feladat, melyek a vizuális észlelést és a szemmozgást is fejlesztik, és hogy még mi mindent, azt a későbbiekben részletezem.

Melyik ékezetről van szó? játék

Egy A/4-es lapot a felnőtt négy részre oszt, és beírja a következő ékezeteket:

A gyermek az olvasmányából kikeres bizonyos számú szót, amik az adott ékezethez tartoznak, és megmondja a felnőttnek, hová kell beírnia. Megfelelő gyakorlás után szerepcserével is játszható.

Mennyi ékezet? játék

A gyermeknek úgy kell végighaladni a sorokon, hogy csak az ékezetek számát kell hangosan kimondania.

„Az ökör már igen idős volt, mégis minden reggel igába kellett hajtania a fejét, és (14)
keményen dolgoznia. (2)” (Aesopus-meséi: Az egér és az oroszlán, T.K.K)

Kerestethetjük a sorokban található ékezeteket típus szerint is.

A feladattípus célja: fejleszti a kereső olvasást (skipping), a (gyakorta elfelejtett) ékezetek észlelését, a figyelmet valamint a helyesírást is. Továbbá a tekintetet a betűkarakterek felső részére irányítja, ami segíti a szó egészbeni felfogását, párhuzamosan az értelmezést vonja maga után, és mindezek hatására gyorsul az olvasás tempója.

Sorvégek menti ugrálás játék

A felnőtt soronként (nem túl gyorsan) felolvas egy szót hangosan (a mondatokból kiemelve). A szavakat lefele haladva a sor bal, majd a következő sor jobb oldalról választja ki, így haladva cikcakkban lefele. Majd váratlanul félbeszakítja az olvasást, és a gyermeknek meg kell mutatni az utolsó elhangzó szót. Időt kell hagyni a megtalálásához, ideális az lenne, ha azonnal rámutatna. Később szerepcsere. Mikor a gyermek választja és olvassa a szavakat, figyelni kell, hogy ne csak névelőket illetve rövid szavakat válasszon. Stopperrel mérhetjük az időt.

„Az összenőtt szemöldökű gázt adott. Megnyomta a lapátfülűt,
a lapátfülű a fekete szeműt, a fekete szemű a szőkét, a szőke
a veres képűt, a veres képű a napszemüvegest, a napszemüveges
az aranyfogút, az aranyfogú a piszét, a pisze a nagy orrút, a nagy
orrú a kefehajút, a kefehajú a pepitasapkást, a pepitasapkás a
bajuszost, a bajuszos Kobakékat, Kobakék pedig Fricit.”

(Hervay Gizella: Kobak könyve, Koinónia, 2002.)

A feladattípus célja: a fixáció szélesítése, a viszonyítási pontok gyors megtalálása.

A következő játék az előbbi bővített változata. A játék során a felnőtt minden sor első és utolsó szavát olvassa fel hangosan. A gyermek a szemével követi az elhangzottakat, és megmutatja, melyik szónál állt meg a felnőtt. Stopperrel mérhetjük az időt, és a motiváció fenntartásához szerepcserével játsszuk. Az olvasás iránya fentről lefele és balról jobbra halad, de a játék változata lehet, ha lentről fölfele haladunk, esetleg jobbról-balra (jól bemozgatja a szemeket minden irányban).

Kedves kenguruk, küldök nektek füvet. És ha jó leszek,
Mama vesz nekem egy háromkerekű biciklit, akkor azt
átszerelem
. Szerelek egy kétkerekű biciklit belőle, és a
harmadik
kereket elküldöm nektek játszani.

Karikázzatok jól! Kobak

(Hervay Gizella: Kobak könyve, Koinónia, 2002.)

A feladattípus célja: szemmozgásfejlesztés, nagy vízszintes pásztázás; kontextus (jelentés) nélküli viszonyítási pont (kulcsszó) gyors megkeresése és megtalálása; sorváltás begyakorlása.

A megfelelő szempillantás játék

Előre beszéljük meg a gyermekkel, hogy csak 2 vagy 3 vagy 4… stb. betűszámú (karakter) szavakat fog a lehető leggyorsabban felolvasni. A betűket megszámlálni közben tilos.

„Itthon nem kell tanulni, mert mindent megtanultunk az iskolában, és egész délután úszkálhatunk a tető-fürdőmedencében, és napozhatunk a tetőteraszon. Mozgólépcsőn jövünk le este vacsorázni, és ágyból nézzük a televíziót.”

(Hervay Gizella: Kobak könyvek, Koinónia, 2002.)

A feladattípus célja: a szavak terjedelmének a beazonosítása, fixációszélesség rugalmas alakítása

A leghosszabb szó megtalálása

Cél az adott oldalról a leghosszabb szavak megtalálása, a betűk megszámlálása nélkül.

„Itthon nem kell tanulni, mert mindent megtanultunk az iskolában, és egész délután úszkálhatunk a tető-fürdőmedencében, és napozhatunk a tetőteraszon. Mozgólépcsőn jövünk le este vacsorázni, és ágyból nézzük a televíziót.”

A játék egy változata lehet, hogy kikeresünk egy jó hosszú szót, és a gyermeknek kell egy hasonló hosszúságút találni becsléssel, a betűk megszámlálása nélkül: „Keress a szövegben a «megtanultunk»-hoz hasonló hosszúságú szavakat!”

„Itthon nem kell tanulni, mert mindent megtanultunk az iskolában, és egész délután úszkálhatunk a tető-fürdőmedencében, és napozhatunk a tetőteraszon. Mozgólépcsőn jövünk le este vacsorázni, és ágyból nézzük a televíziót.”

A feladattípus célja: fixációszélesség növelése.

0 Tovább

Játék születik

Egy nyaraltatás alkalmával szemtanúja voltam, hogy kollégám minden nap vett egy-egy játékot a gyermekeinek. Ők 15 percig játszottak velük, majd a továbbiakban egész nap nejlonzacskóba rakott kövekkel játszadoztak nagy boldogan. Valahogy így vagyok én is a fejlesztőjátékokkal. Vágyom az újat, a szépet, a különlegeset, de a leghétköznapibb tárgy is fantasztikus eszközzé alakulhat át egy kis fantáziával és kreativitással. Egy ilyen metamorfózis következtében létrejött játékos feladatot mutatok be – a fonológiai tudatosság fejlesztésére.

Egyik hétvégén, az őszi nagytakarítás keretében a kamra polcain készültem az alátét papírokat kicserélni. Az egyik nagy bevásárlóközpontban választottam két nagyon hasonló csomagolópapírt, egy sárga és egy piros ábrásat. Mikor már a bevásárlószatyorban lapultak, akkor kezdtem el azon gondolkodni, hogy milyen jó kis feladatlapok lehetnének belőlük. Hazaérve a koncepció megszületett, nem volt más dolgom, mint A/4-es méretűre felszabdalni, és a gépbe beírni az utasítást és magát a feladatot. Ugyan egyszerű és könnyen improvizálható feladatról van szó, de én mindig szeretek a gyermek füzetében egy pici nyomot hagyni az aznapi munkánkról – erre az otthoni gyakorlás miatt is szükség van, segítendő a szülőket, hogy könnyebben ráhangolódjanak, és ne találgassanak.

Mondanom sem kell, hogy azon az őszön a kamra polcain nem lett kicserélve a papír.

Most a piros feladatlap bemutatása következik (a sárga sajnos mind elfogyott).

– Melyik képnek a nevére gondolok, amikor „madárnyelven” azt mondom, hogy u-i? Igazad van, lufi! Keresd meg a képen! Melyik képre gondolok, mikor azt mondom, hogy: e-o (Lego), i-a (pipacs), a-i-a-o-á (katicabogár), o (gomb), e-ő-ö (mentőöv), i-a (sisak), u-o-a (cukorka), i-ő (cipő), a (hal), e-e-e (cseresznye), í (szív), e-ű (betű), u-i (puding), i-e (dinnye), a-ó-a (nyalóka).

– Te is mondhatsz nekem madárnyelven szavakat, hogy nekem kelljen lefordítani őket embernyelvre, és a képről kikeresni.

Megjegyzés: A fonológiai tudatosság fejlesztése verbális úton történik, a képpel való megsegítés a fiatalabb korosztály számára ráhangolódás jellegű gyakorlás. Nagycsoportos óvodásoknak és bátortalan elsősöknek ajánlom elsősorban. A feladat fejleszti a szófelidézést is.

Másik változata a játéknak, ha egy bizonyos megadott hanggal kezdődő szó képét kerestetjük meg a gyermekkel.

Az utasítás ebben az esetben: Melyik kép neve kezdődik c-vel? (A hang nevét mondjuk és nem a betűét)… stb.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Olvasástechnikai feladatok a regresszió kiküszöbölésére

Előző posztomban bemutattam a 140 játék, hogy gyorsabban olvassunk, 7-11 éves gyermekek számára (Yak Rivais)  című feladatgyűjteményt, és elkezdtem pár olvasásfejlesztő játék ismertetését. Ebben a cikkemben – ígéretemhez híven – további játékokat ismertetek. Most csak olyan játékokat, amik a regressziógátlást segítik elő.

„Regresszió – az a rossz szokás, mikor vissza-visszaugrunk a már elolvasott szövegre, mivel úgy haladtunk előre, hogy nem fogtuk fel az olvasottakat. A regressziógátló gyakorlat erről igyekszik leszoktatni, vagyis az olvasástechnikával párhuzamos szövegfeldolgozást segíti elő (gyorsabb olvasás, hatékonyabb tanulás).”(idézet az előző cikkemből)

Ezek a feladatok nagyon ismerősek lesznek, nem is a különlegességük miatt ejtek szót róluk. Inkább arra szolgálnak, hogy elgondolkodjunk, mi is a feladatok célja, célunk fejlesztőként a gyakorlati rutinunk felülbírálata. A fejlesztés során a feladatválasztás tudatossága kulcsfontosságú. A szakemberré válás folyamatában a „Mit használunk, mire?” és a „Mikor?” kérdések egyre fontosabbak lesznek, egyre kifinomultabb válaszokat adhatunk rájuk.

Amikor ezeket a sorokat írom, akkor én is komolyan tanulok. Azzal szembesülök, hogy a gyakorlati munkám evidenciáinak érthetően való kommunikálása idegenek számára milyen nehéz dolog. Ami talán az előzőeknél is fontosabb, az írás során folyamatosan ellenőrzöm (további szakirodalmak böngészésével) állításaim helyességét. Ez fokozza gyakorlati munkám tudatossá tételét. A mostani témakörnél maradva, nem csak az adott gyermektől várom el, hogy tudatosan olvasson, hanem magamtól is várom ugyanezt: hogy tudatosan tanítsak (fejlesszek).

Játékok:

1. A felnőtt egy olvasmány minden második sorát hangosan és gyorsan olvassa. A gyermek az egész tevékenységet a szemeivel követi, és felszólításra megmutatja, hol állt meg a felnőtt.

A feladattípus célja: alkalmazkodás a felolvasóhoz, együtthaladás megtapasztalása, szemmozgás gyorsítása.

2. A fejlesztő és a gyermek felváltva olvasnak 1-1 sort hangosan.

3. A fejlesztő és a gyermek egy-egy mondatot olvasnak felváltva. (Ez nehezebb, mint az 1 soros olvasás, nagyobb figyelmet és jobb alkalmazkodást kíván. A gyermekek gyakran vissza akarnak térni az 1 soros olvasásra.)

4. A felnőtt és a gyermek a mondatot közösen olvassák, olyan formában, hogy az első szót a felnőtt, a másodikat a gyermek, a harmadikat a felnőtt, a negyediket a gyermek... és így folytatódik tovább. Ezt a feladatot érdemesebb egy rövidebb bekezdésen kipróbálni, és egy közös ritmust kialakítani. Frontális osztálymunka során is ajánlott, a gyors váltások fokozzák a figyelmet.

A 2-3-4 feladattípus célja: a szerepcsere megakadályozza a gyermek akaratlan visszatéréseit a felnőtt által elolvasottakra (regressziógátló funkció).

A regressziógátló gyakorlatok következő részében az olvasástechnika mellett a szövegértés is szerepet kap. Ezek a regressziógátló gyakorlatok a figyelmet növelik és a szellemi tevékenység fenntartását serkentik. Az olvasás közbeni aktivitás fokozásának eszköze lehet az olvasandó mondat egy részének a takarása.

Takard el az alját! játék:

A felnőtt eltakarja a sornak az alját egy vonalzóval vagy egy papírral. A gyermeknek így kell elolvasnia a sort. Frontális osztálymunka során, vagy ha meg akarjuk őrizni a feladatlapokat későbbi használatra, szövegszerkesztővel érdemes dolgozni.

Először csak a vonalköz alá futó betűk alsó részét takarjuk el (j, g, y, p stb.).

A következő fokozat a vonalköz aljának az eltakarása.

Legvégül csak a vonalköz kb. felét láttatjuk.

A feladattípus célja: fokozza a figyelmet, a betűk vizuális észlelésének finomítása (újabb tájékozódási szempontok megalkotása), szükségszerűen igényli a szöveg párhuzamos értelmezését.

A félbevágott szavak olvastatása a gyermek tekintetét a betűk felső részére irányítja a szóazonosítás során – ez elősegíti a szavak egészbeni felfogását.

A szavakat ugyanis a gyenge olvasó gyakran a szó elejének vagy egy jellegzetes részének azonosításával véli felismerni, és téves következtetésre jut – az első pár betű azonosítása után már csak találgat.

A takart betűk elkészítésének egy lehetséges módszere szövegszerkesztővel:
Egy pl. 16 pontos betűméretű szövegből egy sort tegyünk egy beszúrt táblázat egyik cellájába.
A Táblázat tulajdonságainál állítsuk be a sor magasságát pontosan 1,5 cm-re, a Táblázat fül Beállítások részénél pedig az alapértelmezett cellamargót fent 1 cm-re, majd a táblázatnak tegyük áttetszővé a szegélyeit.

A képen bekarikáztam a beállítandó részeket.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

2 Tovább

140 játék, hogy gyorsabban olvassunk - 7-11 éves gyermekek számára (Yak Rivais)

Valamikor az előző század vége felé, a pályám kezdetén ismerkedtem meg Oroszlány Péter munkásságával. Konkrétan a tanulás tanításáról és a dinamikus olvasásról alkotott nézeteivel, és az általa kifejlesztett oktatási programmal. Nagyon érdekesnek találtam, két ok miatt: egyrészt, akkoriban még nem voltak részletesen kidolgozott fejlesztő programok (sajnos a magyar nyelvű szakirodalom továbbra is kénytelen nélkülözni ezeket), másrészt mert a dinamikus olvasás fejlesztése számítógéppel is történt. Ez újdonságszámba ment akkoriban, a gyerekek nagyon kedvelték. Sajnos a floppyra írt program az újabb fejlesztésű számítógépeken már nem használható. És Oroszlány Péter sincs többé közöttünk...

Azóta rengeteg külföldi fejlesztőprogrammal ismerkedtem meg az olvasástanulás témaköréből, és bizony ezek megismerése világított rá utólag a Dinamikus olvasás (AKG Kiadó, 1995, 1997) korát megelőző modernségére és eszmei értékére. Mint annyi más magyar termék, a Tanulás tanítása komplex program sem futotta be a megérdemelt karriert. Olyan fogalmakkal ismertetett meg, mint a skipping, perifériás látás növelése, fixációszélesség, rögzített fixáció, regressziógátlás. Ezek a fogalmak mind a szemműködést gyorsító gyakorlatokhoz kapcsolódnak, melyek az olvasástechnikával hozhatóak kapcsolatba.

E fogalmak tisztázására szánnék néhány sort:

Regresszió: az a rossz szokás, mikor vissza-visszaugrunk a már elolvasott szövegre, mivel úgy haladtunk előre, hogy nem fogtuk fel az olvasottakat. A regressziógátló gyakorlat erről igyekszik leszoktatni, vagyis az olvasástechnikával párhuzamos szövegfeldolgozást segíti elő (gyorsabb olvasás, hatékonyabb tanulás).

Skipping (kereső olvasás): akkor használjuk, mikor egy szöveget nem akarunk végigolvasni, csak bizonyos szavakat, mondattöredéket stb. keresünk benne.

Perifériás látás, fixációszélesség fejlesztése: az olvasás sebességének növelésében van szerepe. A látótér tágítása biztosítja, hogy egy pillantással minél többet lássunk meg a szövegből, anélkül, hogy a szemünk elmozdulna a fixációs pontról.

Jelen cikkem egy francia nyelvű feladatgyűjteményről szól (140 jeux pour lire vite). A könyv bemutatásán kívül most és később további 2 írásomban sok-sok olyan játékot fogok bemutatni, amit magyarul is lehet játszani. Miért tartom fontosnak, hogy egy magyar fordításban nem kapható könyvről számoljak be? Azért, mert a Dinamikus olvasás (ami inkább gimnazistáknak, fiatal felnőtteknek szól) óta ez az első általam kézbevett könyv, ami az olvasástechnika fejlesztésére kínál gyakorlatokat, ráadásul nem sokkal az iskolába lépés utántól. Valamint gondolom, hogy többen beszélhetnek franciául olyanok, akiket érdekelhet ez a könyvecske, és motiváltak a beszerzésére. A könyv a maga nemében hiánypótló, mert különböző szakmabeliek forgathatják egyszerre eredményesen: gyógypedagógusok, tanítók, nyelvtanárok és szülők is. Mindazok, akik az olvasástechnika gyakoroltatásához keresnek újabb, nem megszokott lehetőségeket.

A francia nyelvű játékgyűjtemény célja az olvasás ízének a megtapasztaltatása. Szerzője gyakorló pedagógusként alkotta meg és próbálta ki frontális osztálymunka során a feladatait. A játékos feladatok egyszerűek és gyorsan elvégeztethetőek, élvezetesek gyermeknek, felnőttnek egyaránt. A gyermekeket játékosan vezeti el a kezdetleges olvasástól egy érett olvasástechnikáig (5. osztály végére egy óra alatt a tanulóknak 12 ezer szót kell elolvasnia és feldolgoznia néma olvasással. A soron való gyors áthaladáshoz csökkenteni kell a fixációs pontokat. Az átlagolvasó soronkénti 6-8 fixációval olvas, 2-3 fixáció azonban nagyon meggyorsítja az olvasást. Sem a szótagolás, sem a betűzés többé már nem megengedett. Az értő olvasáshoz gyorsabban kell haladni a szó kimondásánál).

Mi a célja?

A gyakorlatok rendszeres végeztetése valódi olvasóvá nevel. Fejlesztő jellegű, de frontális osztálymunka során is használható.

Kik számára szólnak?

Én olyan gyermekekkel próbáltam ki és használtam eredményesen az egyéni fejlesztés során, akiknek nem voltak betűtévesztései (vagy csak minimális és azokkal külön foglalkoztunk), klasszikus diszlexiás tünetei, ennek ellenére olvasási teljesítményük alulmaradt az egyéb tanulási teljesítményüktől, az olvasási tempójuk nagyon lassú volt és nem szerettek olvasni.

Hogyan használjuk?

A játékok használata egyszerű, nem igényel nagyobb előkészületeket (egy-kettő igen, de akkor is megéri). Célszerű a gyermek olvasókönyvét vagy valamilyen aktuális tankönyvét használni, elősegítve az indirekt tanulást is. Ha a nebulónak házi feladatként egy 2 oldalas olvasmányt kell elolvasnia, akkor nem egy feladatot alkalmazunk az olvasmány végéig, hanem 2-3 paragrafusonként változtatjuk a feladatokat. Ez színesíti a feldolgozást és minimalizálja a monotóniát.

Mennyi időt vesz igénybe?

Napi 10 perc rendszeres gyakorlás elegendő.

Egyéni fejlesztés vagy csoportmunka során hatékonyabb?

Bizonyos játékok frontális osztálymunka során is eredményesen használhatóak, mások meg egyéni fejlesztésre alkalmasabbak.

Mely életkortól ajánlott?

Második osztálytól használható.

A magyar gyógypedagógiai gyakorlatban elterjedt szöveggyűjteményekhez és technikákhoz képest milyen pluszt nyújt?

A gyűjtemény gyakorlatai tapasztalatom szerint nagymértékben tehermentesíti a gyereket, növeli a motivációt és alkalmazkodóképességet (pszichés és szemmozgás egyaránt), csökkenti a frusztrációt, az olvasással kapcsolatos szorongást, hiszen a játékok általában nem az olvasást mint komplex tevékenységet célozzák meg, hanem egy megfelelő tempójú, jó olvasástechnikához nélkülözhetetlen szemmozgás trenírozását és a vizuális észlelés fejlesztését. A konkrét olvasás időtartama jelentősen lerövidül, a tevékenység az adott cél mentén átlátható a gyermek számára, belátható idő alatt elvégezhető, a szövegértés, -feldolgozás bonyolult és fáradtságos műveletét majdnem teljesen kizárja (a fejlesztési cél érdekében ez most kifejezetten hasznos). A feladatok játékossága, szokatlansága a gyakorlást jól megkülönbözethetővé teszi az iskolai tanulástól, a gyermekek nem egy olvasásóra folytatásaként élik meg. Trenírozzák a szemmozgást, és javítják az olvasástechnika minőségét. A gyermekek nagyon szeretik a szerepcserés olvasásokat, különösen kétszemélyes helyzetben díjazzák, és valahogy úgy értékelik, hogy a felnőtt tehermentesíti őket, osztozik a nehézségeikben.

Hatékonysága?

Gyors eredményt ad, belátható időn belül mindenki számára nyilvánvaló a javulási tendencia.

A feladatok kipróbáltan hatékonyak és szórakoztatóak.

Játékok a könyvből

Egy, kettő, három, négy vagy több.

A gyermek úgy olvassa végig az olvasmány adott részét, hogy csak a betűk számát mondja vissza 1-2-3-4 vagy több.

Hogy (4) nézel (több) ki (2), te (2) kevély (több) ló (2)?

Itt a gy betű 2 betűnek (karakternek) számít, ezt tisztázzuk előre a gyermekekkel.

A feladattípus célja: fixációszélesség rugalmas változtatása, szóanalízis gyakoroltatása

Megjegyzés: Nem alkalmas a játék hosszú olvasmányok feldolgozására, csupán egy bekezdésre alkalmazzuk.

ABC gyakorlása

Az első játékos az olvasólapról elolvas egy a betűvel kezdődő szót. A következő ugyanezt teszi egy á betűvel kezdődő szóval. A 3. játékos egy b betűvel kezdődő szót, és így folytatjuk tovább (majd ismét az első játékossal). A játékosok igyekeznek az ábécé lehető legtöbb betűjével kezdődő szót találni. A játék változata lehet, ha nem adott betűvel kezdődő szót kerestetünk, hanem adott betűt tartalmazó szót.

A feladattípus célja: ábécé begyakoroltatása, gyors pásztázás, jelváltoztatás következtében gyors adaptáció és megosztott figyelem fejlesztése, minden irányú, gyors, kereső szemmozgás trenírozása.

Megjegyzés: az ilyen típusú feladatok a vizuális észlelés mellett tornáztatják a szemizmokat és hozzászoktatnak a gyors szemmozgáshoz. Kérjük meg a gyermeket, hogy lehetőség szerint a figyelmük ne legyen feszült (a szemizmokat tartsák lazán).

Megváltoztatott szó

A felnőtt elolvas egy kb. 12 soros szöveget. A gyermek az olvasottakat szemmel követi. Olvasás közben a felnőtt megváltoztat egy vagy több szót (gyakorlottságtól függően) rokon értelmű szavakra. A gyermek a felolvasás végén jelzi a megváltoztatott szavakat. Szerepcsere lehetséges.

Példa: Szenvedélyesen szerette a nagymamáját. Felolvasva: Nagyon szerette a nagymamáját.

A feladattípus célja: megfigyelőkészség-, szókincs-, emlékezet fejlesztése, szimultán együtthaladás.

Cenzúra

Egy sütőpapírra a felnőtt fekete foltokat rajzol, hogy kitakarjon bizonyos szótöredékeket. Később az olvasólapra helyezve a gyermeknek el kell olvasnia a szöveget, a hiányosságok ellenére. Az előkészített másolópapírt további olvasmányokhoz is felhasználhatjuk. Egyáltalán nem szükséges, hogy teljesen illeszkedjen a sorokhoz.

A feladattípus célja: alkalmazkodás fejlesztése, a kitakart szavak azonosítása a kontextus alapján (szófelidézés), olvasástechnika és szimultán szövegfeldolgozás gyakoroltatása.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

4 Tovább

Pippo gazda fejleszt

Az elmúlt 15 évben magyar és francia anyanyelvű gyermekek fejlesztésével foglalkoztam. Elsődleges fejlesztőeszközként mindig játékot használtam. A játékok kiválasztásákor mindig a fejlesztési célokat tartottam szem előtt, de persze a játékok egyben a saját szórakoztatásomat is szolgálták. A blogomban most a különböző játékokkal kapcsolatos tapasztalataimat szeretném megosztani, illetve tanácsokat adnék a kedvenc játékaim különböző  fejlesztésekben való felhasználhatóságáról.

Rögtön az egyetlen negatív kritikával kezdem: a játék grafikája nem szép, színválasztása előnytelen. Ezzel le is tudtam a kártyajáték gyenge pontját, és a továbbiakban csak méltatni fogom az előnyeit. Ha valaki az illusztrációban nem ismerne rá a játékra, az azért van, mert elkészítettem a saját változatomat, nem elsősorban a nemtetszésem miatt, hanem azért, mert amikor először hallottam a játékról, még nem volt kereskedelmi forgalomban Magyarországon. Most már évek óta lehet nálunk is kapni, és ez nagyon jó. Az én változatom fejlesztésre alkalmasabb, mert megnagyobbítottam a lapokat (az állatokat) a jobb láthatóság érdekében.

Pippo játék

A kerettörténet szerint Pippo egy állattartó gazda, akinek a csintalan állatai közül egy-egy mindig elkószál. A játékosoknak segítenie kell Pippót, hogy megtalálja az elcsatangolt állatot. A játék 25 állatos kártyát tartalmaz, ezeken 5 állat látható 5 féle színben. A feladatkártyákból is 25 van, mindegyikhez egy-egy megfelelő állatos kártya tartozik. Ezeken a kártyákon 4 állat látható 4 színben, azt a lapot kell megtalálni, amelyik szín és amelyik állat hiányzik a csoportból.

Pippo játékAzokat a kártyákat, amin az állatok egyedül találhatóak, jól láthatóan rendezzük el az asztalon. Az állatcsoportokat tartalmazó feladatkártyákat csomóban lefordítva helyezzük el. Ebből húz a legfiatalabb játékos. Mindenki számára láthatóvá teszi a kártyát, és a továbbiakban mindenki egyszerre játszik, vagyis próbálja megtalálni az elcsatangolt állatot (a húzott képről hiányzó színű és típusú állatot). Mihelyst valaki megtalálta az állatot, ráteszi a kezét, és azt mondja: „Megtaláltam a sárga sünit!”. Amennyiben valóban ez hiányzott a kártyáról, akkor a játékos elteszi a feladatkártyát a hozzá tartozó állattal együtt. A jó megoldáshoz az állat nevét és színét egyaránt meg kell nevezni. A parti akkor fejeződik be, amikor a feladatkártyák elfogytak, és aki a legtöbb kártyát összegyűjtötte, az nyeri meg a játékot.

A játékot 2-8 fő (4-8 éves) gyermek játszhatja, a játék időtartama kb. 15 perc. Fejlesztési haszna sokrétű. Az egzekutív funkciók közül legalább hármat szimultán fejleszt: figyelemfenntartás, mentális rugalmasság, gátlás. Továbbá alkalmazható beszédfejlesztésre, színek, állatok megneveztetésére, alkalmas a játék a munkamemória fejlesztésére is. Az elkószált állat gyors megtalálását nagyban elősegíti, ha a feladatkártyán látható állatokat vagy a megtalálandó állatot elraktározzuk a rövid idejű emlékezetünkbe, és nem kell minden pillanatban a kártyákra rá-ránézni ellenőrzés céljából. Természetesen ez nem egy elvárás vagy játékszabály. A játék gyakorlásával fokozatosan fog kialakulni annak a képessége, hogy a feladatkártyát a pillanatnyi emlékezetünkben tároljuk, és csak mikor megtaláltuk a hiányzó állatot, akkor vetünk egy újabb pillantást rá, csak úgy ellenőrzésképpen.


Az eredeti játék (Piatnik)

A játék fejleszti az alkalmazkodóképességet valamint a kombinációs készséget (színek, formák), a vizuális észlelést, hatással van a keresztcsatornák működésére (vizuális információk verbalizálása). A játék többszöri használata felgyorsítja az információszerzést és -feldolgozást.

A gyermekek általában kedvelik ezt a játékot. Azok számára, akiket frusztrál a szimultán játék, nem érzik magukat elég gyorsnak, érdemes megváltoztatni a szabályt (aki húz, csak az keres).

Egy alternatív, egyéni fejlesztésre alkalmas változatban összehasonlíthatunk kettőt a négy állatot tartalmazó kártyák közül. Megkérjük a gyermekeket, hogy fogalmazzák meg, miben hasonlítanak és miben különböznek egymástól. Ezek nagyon hasznos előgyakorlatai a fogalmak, koncepciók kidolgozásának, megtervezésének.

A parti kezdetben nehézkesen indul, de az alkalmazkodással illetve a kártyák fogyásával arányosan javul a gyermekek teljesítménye és lelkesedése.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

A multifunkciós pizza - a Lynx játék

Az elmúlt 15 évben magyar és francia anyanyelvű gyermekek fejlesztésével foglalkoztam. Elsődleges fejlesztőeszközként mindig játékot használtam. A játékok kiválasztásákor mindig a fejlesztési célokat tartottam szem előtt, de persze a játékok egyben a saját szórakoztatásomat is szolgálták. A blogomban most a különböző játékokkal kapcsolatos tapasztalataimat szeretném megosztani, illetve tanácsokat adnék a kedvenc játékaim különböző  fejlesztésekben való felhasználhatóságáról.


Gondolom, mindenki ismeri azt az érzést, mikor megpillant valamit, és azonnal elfogja a vágy, hogy birtokolja. Így vagyok én általában a fejlesztőeszközökkel. Érdeklődéssel kezdődik, majd pillanatokon belül a vágy önálló életet kezd élni, és folyamatosan hat – függetlenül attól, hogy szükségem van rá vagy nincs. Ki akarom próbálni, az enyém kell legyen…. muszáj! Általában előbb vagy utóbb de megszerzem, amit akarok. Nem létezik akadály. Sem ár, sem országhatár. Semmi. Egyik ilyen kedvenc szerzeményem a Lynx (hiúz) játék. Nincs tudomásom róla, hogy forgalmaznák Magyarországon, de van egy hozzá nagyon hasonló játék, a Ravasz Róka (Hor Zrt)*. Még ma is emlékszem, milyen izgatottan indultam el egy augusztusi délutánon a megszerzésére Párizsban. És milyen furcsán nézett ránk az eladó, amikor be akarta szépen csomagolni, és a francia logopédus barátnőmmel (Marie-Pierre-rel) kórusban intettük le: „Nem szükséges, magunknak vettük!”

4 éves kor fölött ajánlott egyéni és csoportos felhasználásra (max. 6 fő). Egy olyan játékról van szó, amelynek minden játszmája különböző, fejlesztési felhasználása a képzeleten múlik. Egy nagy, kör alakú, 9 részből összerakható táblája van, ami gyakorlatilag egy bárhogyan összeilleszthető puzzle. Ezt az alakja miatt egyszerűen csak pizzának hívom, meg a rajta lévő 304 képecske-feltétek miatt is. A képek külön-külön is megtalálhatóak kis kartonlapokon, amiket egy dobozból lehet sorra kihúzni. Minden játékos jól megfigyelheti a húzott képet, és aki a leghamarabb megtalálja a többi kép között a táblán, azé a szerzemény. Természetesen az nyer, aki a legtöbb képet gyűjti össze. A játékszabály szerint, ha valaki elvétette, akkor büntethető, beadja egy már megszerzett kártyáját (ezt a szabályt én soha nem használtam). A cél a pozitív megerősítés, szankciókkal nem rontjuk a hangulatot.

Alapjáraton ez egy vizuális észlelést, megfigyelőképességet és szelektív figyelmet, reakcióidőt fejlesztő játék. És ha csak ennyit tudna, már akkor is bőven megérné az árát, de nem, ez egyben egy komplex beszédfejlesztő játék is, és minimális időráfordítással bármikor az írott nyelv fejlesztésére is alkalmazható (olvasás, írás, helyesírás). A képek alkalmasak szókincsfejlesztésre (automatizálás, generalizálás), főfogalom alá rendezésre vagy éppen kategóriák megneveztetésére, színek neveinek begyakoroltatására, szómagyarázat gyakoroltatására, mondatalkotásra, különböző asszociációs játékokra stb. Eredményesen használható a pöszeterápiában a hangok automatizálásának folyamatában, vagy éppen a fonológiai tudatosság fejlesztésére: kerestethetünk 2-3-4 szótagos szavakat illusztráló képeket, illetve bizonyos hanggal kezdődőeket vagy akár végződőeket, 3-4-5 betűt illetve hangot tartalmazó képeket stb. Amennyiben a szavak első, középső vagy utolsó szótagját mondatjuk csak vissza, a fonológiai tudatosság mellett a munkamemóriánkat is treníroztuk. Alkalmas a játék továbbá akusztikus diszkriminációs feladatokhoz. Mindehhez csupán néhány percre van szükség a logopédiai foglalkozás előtt, hogy a jól meghatározott fejlesztési célhoz kiválasszuk a szükséges képeket. A képek viszonylag kis méretűek, ezért fokozott figyelem szükséges ahhoz, hogy a kártyák ne kallódjanak el. Nem tudom, van-e még valaki hozzám hasonló, de nem bírom elviselni a hiányos játék gondolatát. Egy 304 képes játékhoz 304 kép dukál, 303-mal már nem az igazi, csak arra az egy elveszettre tudnék gondolni.

És hogy hogyan alakul át a játék olvasás-, írásfejlesztő eszközzé. Hát egy kis segítséggel. A képek neveit gépbe írathatjuk a gyerekekkel, és csinos kis szókártyákat gyárthatunk. Értékes szövetségesekre teszünk így szert, hiszen a gyermekek imádnak segíteni, és észre sem veszik közben, hogy keményen dolgoznak a hiányosságaikon, vagyis fejlesztődnek. Amennyiben szókártyát húzatunk a gyermekkel, és utána kell a hozzávaló képet megtalálni a táblán, mindjárt olvasástechnikai (lehet felvillanó gyorsolvasás is) és szóértési feladatról beszélhetünk. Ha a húzott és kikeresett képet lediktáljuk, akkor az lehet írástechnika jellegű fejlesztés (grafomotoros nehézség esetén) vagy akár helyesírás-fejlesztés. A helyesírás-fejlesztés koncepciója rugalmasan alakítható a gyermek fejlesztendő területe szerint. Néhány ötlet: gyakoroltathatjuk a beszédhangok időtartamát, a j-ly helyesírását, írathatunk 1-2-3 stb. szótagszámú szavakat, gyakoroltathatjuk a problémás fonéma-graféma konverziókat, illetve megkérhetjük a gyermeket, hogy írjon értelmes mondatot a húzott kép felhasználásával.

Ha logopédusként van egy Lynx játékod, csak egy rövid pillantást kell vetned foglalkozás előtt a kérdéses gyermek fejlesztési tervére, vagy esetleg már annyit foglalkozol vele gondolatban is, hogy azt sem. Ki kell gondolnod, hogy mi a következő óra konkrét, rövidtávú célja. Nem kell több, mint 5-10 perc, hogy a jól kigondolt koncepciódhoz kikeresd a képeket. A foglalkozás végén garantáltan mosolyogni fog minden résztvevő.

* A játék közben elérhető már a Hor Zrt.-nél. - nehéz megtalálni, mert nem Lynx néven kereshető

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Cukorral fejleszteni a gyereket – a Candy játék

Az elmúlt 15 évben magyar és francia anyanyelvű gyermekek fejlesztésével foglalkoztam. Elsődleges fejlesztőeszközként mindig játékot használtam. A játékok kiválasztásákor mindig a fejlesztési célokat tartottam szem előtt, de persze a játékok egyben a saját szórakoztatásomat is szolgálták. A blogomban most a különböző játékokkal kapcsolatos tapasztalataimat szeretném megosztani, illetve tanácsokat adnék a kedvenc játékaim különböző  fejlesztésekben való felhasználhatóságáról.


Ugye nem kell részleteznem, miért kellemes gyermeknek, felnőttnek egyaránt cukorkákkal játszani? A cukorkák itt festett fából készültek, a játékhoz tartozik egy textilterítő, továbbá három színes dobókocka.

Candy

A játékot 1-8 fő (4-99 éves) játszhatja. Egyszerre 3 dobókockával dobunk. Olyan cukorkát kell találni, amely ennek a három színnek a kombinációját tartalmazza. Aki a leggyorsabban megtalálja, elteheti magának a cukrot. A játékosok sorban dobnak a dobókockával, de mindenki egyszerre játszik (mindenki tippelhet). A játékban sok üresjárat lehetséges (pl. azonos színkombinációk gyakori dobásával), az egyszínű cukorkákat pedig nehéz felvenni – annak a valószínűsége ugyanis, hogy mindhárom kockával ugyanazt a színt dobjuk ki, nagyon kicsi, tehát könnyen előfordulhat, hogy a legjobb szándék ellenére sem sikerül befejeznünk a partit. A játék elég időigényes, a résztvevők képességei is nagyban meghatározhatják a játék idejét. Fejlesztőfoglalkozás részeként érdemes a játék megkezdése előtt eldönteni, hogy hány cukorkát kell összegyűjteni a parti megnyeréséhez (nem biztos, hogy a gyermekek megőrzik a kitartásukat a játék végéig). Amennyiben meghatározunk 10-20 cukorkát, azzal beláthatóvá tesszük a játék végét, és csökkentjük a frusztráció lehetőségét a gyengébb figyelmű gyermekek számára.

A játékhoz eleve jó figyelem-koncentrációs készség szükséges, ami a játék által tovább fejlődik, különösen a szelektív figyelem. A játék fejleszti a munkamemóriát is (a dobott színeket meg kell jegyezni a cukorka megtalálásáig). Gyakran megfigyelhető, hogy gyengébb munkamemóriájú gyermekek a vizuális keresés folyamata során akár többször is elfelejtik a kidobott színeket, és újra meg kell bizonyosodjanak róluk. A gyermekek gyakran a színek neveinek hangos kimondásával frissítik az emlékezetüket. A játék ezeken kívül igénybe veszi még a kombinációs képességünket is.

A megfelelő cukorka megtalálásának folyamata fejleszti a szemünk kereső mozgását. A gyakori játszás során növekedik a keresés hatékonysága, fejlődik az a képességünk, hogy a szemünk néhány pillantás után megakadjon a keresett cukorkán. A játék a komplex fejlesztőeszközök közé tartozik, a figyelmet, emlékezetet, az értelmet és a kereső szemmozgást (aminek jelentősége van pl. az olvasástanulásban) egyaránt fejleszti.

A játék felnőttet, gyermeket szórakoztatva vesz igénybe, nem érdemes félvállról venni.

Candy (Cukorkák), Beleduc, 5-7 ezer forint.
Kapható a HOR Zrt-nél.

0 Tovább

Egy romantikus kihívás… a Camelot Jr. játék

Az elmúlt 15 évben magyar és francia anyanyelvű gyermekek fejlesztésével foglalkoztam. Elsődleges fejlesztőeszközként mindig játékot használtam. A játékok kiválasztásákor mindig a fejlesztési célokat tartottam szem előtt, de persze a játékok egyben a saját szórakoztatásomat is szolgálták. A blogomban most a különböző játékokkal kapcsolatos tapasztalataimat szeretném megosztani, illetve tanácsokat adnék a kedvenc játékaim különböző  fejlesztésekben való felhasználhatóságáról.


A Camelot Jr. (4-99 éves korig) típusát tekintve építőjáték. Kivitelezése természetes, kellemes tapintású fából készült. Egyszerű és igényes. A játék alapsztorija: egy királykisasszonyt fogva tartanak a toronyban, és a lovagnak ki kell szabadítania fogságából.  Ehhez kell adott elemekből megépíteni a járható utat. Az alapsztori meseeleme nagyon fontos motivációs tényező a játék során, hiszen egy gondolkodást igénylő logikai játékról van szó, ami adott esetben elbátortalaníthatná (különösen a legfiatalabb) játékosokat.

Camelot Jr.

A játékhoz egy színes feladványgyűjtemény is tartozik. Ez a könyvecske 48 egyre bonyolultabb feladatot tartalmaz: 12 kezdő szintűt (4 éves kortól ajánlott), 12 juniort (5 éves kortól ajánlott), 12 szakértőt (6 éves kortól ajánlott) és 12 mestert (7 éves kortól ajánlott).

A játék a színes kép alaplapjának pontos megépítésével kezdődik, majd a feladat végrehajtásához szükséges elemek kiválasztásával folytatódik.

Az alaplap megépítése egy síkból-térbe való konvertálás, konstrukciós feladat, ami a figyelmen kívül a konstrukciós és téri tájékozódás képességeket veszi igénybe. Az útépítés folyamata anticipációt, komoly tervezést-szervezést igényel. A kockák behelyezése (kezdetben gyakran próba-szerencse technikával) a mentális forgatást készítik elő. Gyakran megfigyelhető az egész feladványfüzetet végigjátszó gyermekeknél, hogy míg kezdetben bepróbálgatják, beforgatgatják a kockákat, egy idő után ezt a műveletet már fejben végzik el, és egyből helyezik be a jól pozícionált elemeket a helyükre. A feladatlap hátán megtalálható a jó megoldás, ami önellenőrzésre ad lehetőséget. A visszacsatolás a jól elvégzett munka örömét okozza, és fokozza az önbizalmat. Azon gyermekek számára, akik a játékra nehezebben hangolódnak rá, kezdetben a megoldott feladatokat ajánlom megépítésre. A játék alkalmas továbbá az érettségi, frusztrációtolerancia szintjeinek megállapítására, és arra, hogy az illető gyermek mennyire nyitott az új feladatokra (vagy éppenséggel fél ezektől a helyzetektől), és hogy aktuális emóciói feladatmegoldásra ösztönzik-e, vagy éppen rombolásra – az építmény lerombolására.

Én a meseszálat lezárandó mindig puszicuppantással fejezem be a történetet, hiszen a kiszabadulásuk után természetesen a királykisasszony és a lovag forró csókkal pecsételik meg szerelmüket. Ezen a kislányok általában jókat kacarásznak, a fiúcskák pironkodnak, de a játék során többnyire átveszik, és a játék részének tekintik.

A tanulás nyelvére lefordítva:

  1. Konkrét feladatot ajánl.
  2. Ezt a gyermeknek elő kell készítenie, meg kell szerveznie. Ki kell keresnie a feladatmegoldáshoz szükséges elemeket.
  3. A feladatot meg kell oldania.
  4. Az elvégzett munkát le kell ellenőriznie, szükség esetén a hibákat ki kell javítania.
  5. A feladat végéig ki kell tartania, a sikertelen próbálkozások során új stratégiá(ka)t kell felállítani.

A feladatok rövidsége a gyermek számára jól átláthatóvá teszik a problémát, és nem veszik igénybe túlzottan a türelmüket.

Egy átlagos gyermek a helyzet komolyságából semmit sem észlel, csupán örömmel bíbelődik a fakockákkal.

Amennyiben a gyermek önállóan játszik a játékkal, úgy játszhat, ahogyan csak akar, a fantáziájával bármilyen másik játékká átalakíthatja. Amennyiben fejlesztő tevékenység keretében játsszuk, fontos a felnőtt jelenléte a feladat bemutatásához és elakadás esetén a nehéz helyzeteken való átsegítéshez. Lényeges a fokozatosság elvének a betartása. A fejlesztő a játék során természetesen megfigyeli a gyermek tevékenységét, és megjegyzi, hogy mely szintek okozzák az elakadást. A gyermek hozzáértését és motivációját figyelembe véve határozom meg a gyermekkel közösen, hogy egy foglalkozás során egy vagy több feladatot fogunk elvégezni. Azt a feladatot, ahol a gyermek elakadt, érdemes a későbbiek során újra elővenni, és megtapasztaltatni, hogy ami egyik nap megoldhatatlan akadály, egy újbóli próbálkozás során gyors siker lehet.

A Camelot Jr. az általam fejlesztett gyermekek nagy részének kedvenc játéka. A lányokat általában a meseszerűsége, a fiúkat az építés lehetősége motiválja.

Camelot Jr. (Smart Games)
A legolcsóbban megvehető (Árgép)

Tetszik? Jelöld be, hogy értesülj az újabb cikkekről:

A helytelen ceruzafogás nem esztétikai kérdés: www.ceruzafogo.hu



0 Tovább

Boér Zsuzsa, logopédus-gyógypedagógus blogja



LIKE-olj, hogy értesülj!

Címkefelhő

afázia (1),Alzheimer-kór (1),arcvakság (2),Asperger-szindróma (1),autizmus (10),beszédfejlődés (8),beszédindítás (13),beszédtechnika (1),beszédértés (10),betűtévesztés (2),dadogás (2),differenciáldiagnózis (1),diszgráfia (1),diszlexia (3),diszpraxia (3),Down-szindróma (1),echolália (1),emlékezet (7),emlékezet-fejlesztés (5),fejlesztés (4),fejlődési verbális diszpraxia (1),figyelem (4),figyelemfejlesztés (4),figyelemmegosztás (1),figyelemzavar (5),finommotorika (2),fixációszélesség (1),fonológiai tudatosság (4),formafelismerés (2),Gerstmann szindróma (1),grafomotoros fejlesztés (14),hanganalízis (1),hiperaktivitás (3),idői tájékozódás (3),integráció (2),interdentális szigmatizmus (1),iskola-előkészítés (5),játék (41),kognitív-fejlesztés (1),kommunikáció (2),kreativitás (2),kártya (3),kétnyelvűség (3),Lottójáték (3),légzéstechnika (1),MamaPapaTaxi (12),mentális forgatás (1),mentális lexikon (1),mondatértés (1),mondóka (1),munkamemória (16),neuropszichológia (2),nevelés (1),nyelvfejlődési zavar (1),nyelvi kreativitás (3),nyelvlökéses nyelés (2),nyelvtanulás (2),olvasás (14),olvasásfejlesztés (7),olvasástechnika (4),parafunkció (1),perifériás látás (1),pragmatika (1),pöszeség (2),r hang (1),szemantikai háló (3),szemmozgás (1),szerialitás (1),szintaktikai tudatosság (1),szociális képességek (2),szoftver (2),szókincs-aktivizálás (9),szókincsfejlesztés (11),szótagolás (3),szövegértés (2),taktilis érzékelés (2),tanulás (3),testséma (1),téri tájékozódás (6),ujjgyakorlatok (2),ujjszopás (1),utasításértés (5),verbális emlékezet (4),verbális fluencia (1),vizuomotoros képességek (2),vizuális figyelem (6),vizuális észlelés (4),zene (2),írás (4)

Utolsó kommentek

Elérhetőség: boerzsuzsi / at / gmail.com