Egy komplex fejlesztőkönyv: Ubukubu zűrkalandjai

Nem vagyok egy sci-fi rajongó. Magamtól soha nem néznék bele egy sci-fi filmbe, se könyvbe. Véletlenek folytán láttam a Star Trek (Űrszekerek) sorozat egynéhány epizódját, és ha már belenéztem, nem is tudtam abbahagyni. Ha egy dolgot emelhetek ki magyarázatként, az az, hogy szerettem azokat a kérdéseket, amiket felvetett, és kíváncsi voltam a rájuk adott válaszra – nagyon filozofikusnak találtam. Valahogy így jártam az Ubukubu zűrkalandjaival is. Amikor először a kezembe került, fogalmam se volt, mit tegyek vele. Aztán beleolvastam, és miután beleolvastam, nem tudtam letenni.

A szeptember végén megjelent Ubukubu sorozat első része egy izgalmas, világűrben játszódó kalandregény, de csupán emiatt nem osztanám meg a blogomon. Ez tulajdonképpen egy képességfejlesztő könyv, és az űrben játszódó kalandregény szolgáltatja hozzá a kerettörténetet. A koncepció Magyarországon újszerű, a külföldi szakirodalomban találkozhatunk hasonlóval. Van nekem egy francia olvasástanulási módszerem, a „La planète des Alphas”, bizonyos aspektusból kicsit emlékeztet rá. Például az a közös bennük, hogy képzeletbeli bolygókon játszódik a történet, és képességfejlesztő feladatok kapcsolódnak a cselekményekhez.

Az Ubukubu zűrkalandjai szerintem ez egy nagyon jó könyv, egy jó alapkoncepcióval rendelkezik, kidolgozása nagyon részletes (mind nyelvi, mind vizuális értelemben), és részletekbe menően izgalmas, precíz. A szerző, Porzsolt Ami a könyvet 5-7 éves gyermekeknek szánta, de kiemelte, hogy fiatalabb illetve idősebb korosztály számára is hasznos lehet. Fejlesztési célként a vizuális észlelés lett meghatározva.

A könyv 35 próbát tartalmaz, melyek a gyermekek vizuális figyelmét, emlékezetét, formaészlelését, alakállandóság-észlelését, téri tájékozódását, vizuális analizáló-, megkülönböztető képességét és szerialitását fejlesztik. A feladatok a történetbe vannak ágyazva, annak szerves részét képezik. Számomra is nagyon érdekesek voltak ezek, fejlesztőként elismeréssel figyelgettem, olvasóként beleéléssel oldottam meg a feladatokat. A könyv a fent említetteken kívül alkalmas az olvasástechnika, a szövegértés, az utasításértés fejlesztésére, grafomotoros ügyesítésre, tanulási stratégiák elsajátítására.

A történet olvasmányos, magával ragadó, bővelkedik a cselekményekben és izgalmas fordulatokban, a szereplők szimpatikusak. A történet alkalmas arra, hogy a gyermek feloldódjon benne, és játéknak élje meg a képességfejlesztést, valamint arra is, hogy a folytatás reményében újból felvegye a fonalat, és számára határokat feszegető feladatokat oldjon meg – alig várja a következő fejlesztőórát. De szülőkkel, rokonokkal is megoldható a minőségi fejlesztés a könyv által, erről a szerző már jó előre gondoskodott, amikor kidolgozta a programot.

Ha kritikát kell megfogalmaznom, akkor azt mondanám, hogy kissé tömény a könyv. Mit is értek ezalatt? Túl sok a szöveg, túl sűrűek az események. Persze ettől meg nem unalmas. Igen ám, de a szerző szándéka szerint 5-7 éves gyermekeknek való a könyv. 5-7 éves gyermekek ezt a könyvet nem olvassák el, az biztos, nekik a szüleik fogják felolvasni. Ha viszont a szülők olvassák el a könyvet, akkor nem indokolt az OpenDyslexic betűtípus, hacsak nem diszlexiás felnőttek olvassák. Egyébként az OpenDyslexic betűtípus olvasást segítő szerepéről megoszlanak a vélemények. Egyesek azt mondják, hogy tudományosan nem igazolódott be a hatékonyságuk. Én meg azt gondolom, hogy mindent ki kell próbálnunk, amivel kapcsolatban felmerül, hogy esetleg megkönnyítheti a diszlexiás gyermekek számára az olvasást. A kiemelések, ha felkeltik a gyermekek figyelmét, és ezáltal jobban megjegyződnek a betűk, akkor károsak már nem lehetnek. Franciaországban most a Verdana betűtípusra esküsznek, az a trendi a diszlexiás vagy nehezen olvasó gyermekeknek szánt irodalom esetében. (Egy 2013-as spanyol kutatás erről a témáról).

Az illusztrációk jók, nagyon expresszívek, nekem tetszenek, bár a színek egy kicsit túl erősek. Nagyon tetszik a könyv nyelvezete, a fantáziavilágot nevesítő szavak nagy nyelvi kreativitásról tesznek tanúbizonyságot, és biztos vagyok benne, hogy ez pozitívan hat a gyermekek nyelvi kreativitására is. A sok új fantáziaszó alkalmas arra, hogy a gyermekek kimondva ízlelgessék, játszanak velük. Az álszavak és a szokatlan kombinációjú összetett szavak alkalmasak továbbá az olvasástechnika (fonológiai csatorna) fejlesztésére, a hang-betű megfeleltetés gyakorlására. A történetben szereplő rengeteg összetett szó alkalmas a hosszú, nehezen tagolható szavak olvasásának gyakorlására is (3. osztálytól fölfele).

Ez egy igazi komplex fejlesztőkönyv, azoknak a fejlesztőknek ajánlom, akik nagyon sok gyermek ellátására vannak kötelezve, és emiatt nem tudnak az óráikra hosszasan készülődni, vagy ha olyan helyen dolgoznak, ahol a fejlesztőszoba felszereltsége minimális, és természetesen, ha a szülők meg tudják venni a gyermeknek az (egyébként nem túl drága) könyvet.

Porzsolt Ami: Ubukubu zűrkalandjai – I. Űrszörnyű és a különleges képességek, Nick-Vékony Andrea képeivel, 104 oldal, Napraforgó Könyvkiadó, 2017.

Tetszik? Jelöld be, hogy értesülj az újabb cikkekről:

A helytelen ceruzafogás nem esztétikai kérdés: www.ceruzafogo.hu



0 Tovább

Melyiket válasszam: feladatlap, számítógép vagy társasjáték? – A Blokus játék

Olvastam egy nagyon érdekes pszichológiai tanulmányt, ami többek között azt vizsgálta, hogy a mentális forgatás fejlesztése papír-ceruza vagy számítógépes játékokkal hatékonyabb (PDF - Ördögh Tímea Orsolya: A mentális rotáció fejleszthetősége és összefüggése az intelligenciával). A tanulmány szerint a lényeg a feladatokkal/számítógépes játékokkal való konfrontáció, az eszközválasztás nem mutatott ki szignifikáns különbséget a hatékonyságban. Minkét eszköz használata szignifikáns fejlődést mutatott ki. Nagy kár, hogy nem illesztettek egy társasjátékkal fejlesztett kontrollcsoportot is, hogy tudományos megalapozottsága legyen annak, amit gondolok. Általában a helyesen megválasztott társasjátékok a célzott képességeket ugyanúgy fejlesztik, mint a papír-ceruza feladatok vagy informatizált unokatestvéreik, csak még bizonyos pluszt is nyújtanak. Például a papír-ceruza feladatok olyan iskolás jellegűek, ezzel szemben a társasjátékok indirekt fejlesztők. A játékok nagyszerű motiváló eszközei a tanulásnak, míg az iskolában sikertelen gyermeket a feladatlap elrettentheti. Gereben Katalin tanárnőtől tudom, és azóta nap mint nap tapasztalom, hogy „a motiváció nagy Úr!”.

A számítógépes játékok a mai gyermekek toplistáján helyezkednek el, maga az eszköz használata is egy motivációs tényező. De a társasjátékoknak a számítógéppel szemben is van egy nagy előnyük: jellegüknél fogva fejlesztik a szociális kompetenciát – az együttműködést (alkalmazkodás, kivárás), a versenyhelyzetet, segít kezelni a vesztés okozta frusztrációt. A társasjáték játszása során az új helyzetekhez való alkalmazkodás folyamatos stratégiaváltásra készteti a gyermeket, ami segíti a decentralizációt (azaz, hogy saját elképzelésétől elvonatkoztatva vegye figyelembe mások tevékenységét, és ehhez stratégiaváltással sikeresen alkalmazkodjon). A felek folyamatosan, verbálisan is tartják a kapcsolatot, ezáltal fejleszti ezt a kompetenciát is. Tehát szociális szempontból pont az ellenkező hatást éri el, mint a számítógép, nem izolál, hanem közösségbe illeszt. Természetesen a papír-ceruza feladat, a számítógépes játék és a társasjáték is nagyon hasznos a gyermek számára, a problémás gyermekek fejlesztése során mindhármat kombinálom, szükségesség szerint. De én társasjátékpárti vagyok. A fejlesztendő gyermekek már egyre kevésbé ismerik ezeket a játékokat, és hatalmas élmény számukra, ha az órán előveszünk egyet-egyet.

A Blokus játék, amiről írni fogok, sok más játékommal együtt a jó logopédus-szülő kapcsolat eredményeképpen került a látóteremben. Egy spanyol pszichológusnő ajánlotta  (majd egy évtizeddel ezelőtt), és adta kölcsön kipróbálásra. Az a játék, amit most használok, az okosjatek.hu ajándéka, nagyon köszönöm nekik a lehetőséget!


A játék 7 éves kortól ajánlott 4 játékos számára, de a számos játékvariáció alkalmassá teszi, hogy két-három ember is játszhassa.

A játék tartozékai: egy nagyobb méretű, négyzet alakú műanyag tábla, és különböző számú négyzetekből összeállított műanyag alakzatok.

A játékszabály: A játékosoknak egymás után le kell tenniük egy-egy alakzatot, szigorúan a nagy tábla sarkába helyezéssel kell kezdeniük. Az egyetlen szabály a továbbiakban az, hogy minden alakzatnak kapcsolódnia kell a játékos valamelyik saját alakzatához, de csak a letett alakzatok sarkaival érintkezhet az új. A többi játékos alakzataira vonatkozóan nincs megkötés, azokkal bárhogyan érintkezhetnek. Amikor valaki nem tud tenni, akkor kimarad a játékból. A játéknak akkor van vége, amikor egyik játékos sem tud több alakzatot letenni. Ekkor a játékosok megszámolják a maradék alakzataikon szereplő kis négyzeteket, és az a játékos nyer, akinek a legkevesebb marad.

A minta játékban kék nyert, mert elfogytak az alakzatai. A sárga lett a második, neki 8 négyzete maradt.

Ezt a játékot én olyan gyermekek fejlesztése során veszem elő, akiknek a téri-vizuális, vizuo-konstrukciós, mentális forgatási képességei gyengék. A téri vizualizáció azt jelenti, hogy el tudjuk képzelni a tárgyak mozgását, az orientáció meg azt, hogy saját perspektívánkból képzeljünk el tárgyakat. A vizuokonstrukciós képesség pedig az a képességünk, hogy adott modellt reprodukálni tudunk vagy formák (adott részek) segítségével, vagy grafikusan képesek vagyunk azt ábrázolni.

A téri képességek két fontosabb alkotóeleme a téri percepció és a mentális rotáció (már 5 éves korban megjelenik). Valamit jó szinten észlelnünk kell, hogy műveletet tudjunk vele végezni, azaz el tudjuk forgatni. A mentális forgatásnak fontos szerepe van a tárgyak azonosításában, a tájékozódásban, a matematikában.  Előfeltétele a sorbarendezés és a konzerváció (azaz az emlékezetben való megőrzés). A fejlesztés során nem csak úgy nekiesünk a Blokus játéknak, hanem többek között sorbarendezéssel előkészítünk (tájékozódunk térben, időben – a korábbi cikkeimben is található letölthető anyagokkal: Az én hetem - az én játékom, Scenario és képregény-játékok), és fejlesztjük az emlékezetet is. Ezen előfeltételek hiányában a mentális rotáció nem valósulhat meg. Viszont ezek a képességek gyakorlással jól fejleszthetőek. Azok a gyermekek, akik fejlesztik téri képességeiket, könnyebben képesek saját megoldási stratégiákat kiötleni, ezáltal fejlődik az általános matematikai problémamegoldó képességük.

Tehát a Blokus játék hatása: a gyakoroltatás során stratégiatanulás történik (mentális reprezentációk alkotása, forgatás), ami hatással van az általános matematikai problémamegoldásra. A Blokus játék erényei közül továbbá megemlíthetem, hogy a játékszabály egyszerű, nem rettenti el a gyermeket, a feladatok komplexitási foka folyamatosan, de észrevétlenül növekszik, viszonylag rövid időtartama (20-30 perc) alkalmassá teszi a fejlesztőórába illesztését.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

A helytelen ceruzafogás nem esztétikai kérdés: www.ceruzafogo.hu



0 Tovább

A számítógép, mint reedukációs eszköz

Letölthető szoftverrel a bejegyzés végén

„Szeretlek is meg nem is…” – dióhéjban ez az én hozzáállásom is a témához. A számítógépet nem lehet kihagyni semmiképpen a fejlesztő repertoárból. De nem is kell! Millió érv szól mellette és ellene is egyaránt. Egy biztos, a gyermekek kedvelik, és százszor könnyebben lehet minden általuk utált feladatot eladni nekik multimédiás formában.

A most bemutatott szoftver egy, a „Fenix” program fejlesztő feladatai közül. A „Fenix” programot a torinói egyetemen hozták létre Cristina Coggi professzorasszony munkatársai és diákjai a harmadik világ gyermekeinek a megsegítésére. Céljuk az volt, hogy a nagyon szegény országok gyermekei is hozzáférjenek az új pedagógiai kutatások eredményeihez, játékos formában. A tanulási képességük javulásán keresztül legyen hozzáférésük egy jobb minőségű oktatáshoz, ami, mint tudjuk, hosszú távon a jobb élethez vezet.

Hozzám az információk és a fejlesztőanyag dr. Varga Melinda (www.creativeplanet.hu) frankofón gyermekpszichiáteren keresztül érkezett – ő fontos koordinátora a programnak, személyesen irányítva Kigaliban (Ruanda) és Haitin is a fejlesztéseket. Hálás köszönet érte neki, a nagylelkű adományozásért. A program lényege, hogy a jobb mobilitás és egyszerűbb szervezés okán, a megcélzott tanulási képességeket számítógépes játékokkal fejlesztik. Ilyen módon a tanulási képességeket nagycsoportos formában is hatékonyan lehet fejleszteni. Feladataik és vizsgálóeszközeik egy része saját fejlesztésű, a másik része az interneten ingyenesen hozzáférhető anyagból tematizálva kerülnek ki.

A feladat, amit választottam, hogy a blogomon is bemutassam a Recopier (átmásolás) nevet viseli. Egy papír-ceruza feladatként ismert, népszerű játékról van szó. A feladategyüttes célja a síkban/ térben való tájékozódás fejlesztése, konkrét pozíciók meghatározása (topológia). A feladat a kognitív képességeket fejleszti, öt egyre nehezedő modulon keresztül. Pedagógiai hozadéka széleskörű, az olvasásban, írásban és matematikában egyaránt fontos képességeket fejleszt. Fejleszti és gyorsítja a korábban felsoroltakon kívül a kereső szemmozgást (skipping), aminek fontos szerepe van az olvasási képességek kialakulásában és fejlődésében. A szoftver hasznos segítséget ad azoknak a gyerekeknek, akiknek az olvasás során sorváltási, sortartási nehézségeik vannak. Fejleszti a figyelmet, a vizuális megfigyelőkészséget, az összehasonlítást.

A játékok fejlesztik a vizuokonstrukciós képességeket is. Az íráshoz szükséges vizuális képességeket gyakoroltatja (a tábláról, könyvből való másoláshoz nyújt segítséget). Használhatjuk írás-előkészítő vizuális feladatként, de akkor is, mikor a gyermeknek olyan gyenge grafomotoros képessége van, hogy nem lehet még egyszerre a két képességet (grafomotorium, téri tájékozódás) gyakoroltatni, szét kell bontatni. De az emlékezetet is fejleszti. Óvoda nagycsoporttól kisiskolás korig bátran használható, a hiányosságok és az aktuális fejlesztési szint figyelembe vételével.

Most így, a cikkem vége felé még találtam egy fontos képességet, amit általában is fejleszt a számítógép a legtöbb számítógépes játékon keresztül. Ez nem más, mint a szem-kéz koordináció képessége. Hiszen az egér mozgatását az adott képhez folyamatosan hangolni kell.

A Recopier játékok letöltése

(Creative Commons licensz, szabadon letölthető, terjeszthető)

Mi is a konkrét teendő?

A 3 szoftver zip fájlba van csomagolva. Kicsomagolás után az (Adobe Flash) játékok közvetlenül futtathatóak, nem kell telepíteni.

Át kell másolni a fokozatosan növekvő számú ábrákat a bal oldali négyzetrácsból a jobb oldaliba. Ezt a megfelelő jobb oldali négyzetbe való kattintással érheted el. Helyes kattintás esetén a kép megjelenik a jobb oldalon. Rossz választás esetén hangeffektus jelzi a hibát.

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

A helytelen ceruzafogás nem esztétikai kérdés: www.ceruzafogo.hu



0 Tovább

A közlekedési dugó játék – Rush Hour

Ez a nagyon bosszantó nagyvárosi élethelyzet egy nagyon is szórakoztató stratégiai játék neve, amit – más játékokhoz hasonlóan – szintén egy szülő által ismertem meg. Kissé tamáskodva fogadtam a szülő lelkesedését a játék elmesélése során, mert közismert averzióim vannak az autóvezetéssel kapcsolatosan. Így hát csakis a saját korlátaimnak köszönhetően sokkal később került a játék a birtokomba, mint lehetett volna.

Rush Hour

Egy egyszemélyes játékról van szó, ami áll: egy kártyacsomóból, egy táblából és különböző formájú és színű közlekedési eszközökből. A kártyacsomó 40 lapot tartalmaz, nehézségi fokozatok szerint 10 kezdő szintű, 10 középszintű, 10 haladó és 10 szakértő szintű feladvány.

Kártyahúzás után a feladatkártya alapján kell az autópályát megépíteni. Függőleges síkban látható mintából kell a térbe áttenni az autókat. A játék célja: ki kell vezetni a fagyiskocsit a dugóból. A fagyiskocsi, mint központi szereplő, telitalálat, említése máris mosolyt csal a gyermekek arcára, és a legjobb hangulatban gondolkodnak, cselekednek. A fagyiskocsi kivezetéséhez az autókat a meglévő helyzetükben lehet előre-hátra tologatni, helyükről elmozdítani nem lehet. A fagyiskocsi kivezetése komoly logikai feladat, tervezést-szervezést igényel. Az autóknak a pályán való elhelyezése fejleszti a téri tájékozódást, a téri viszonyítás képességét. Az adott feladat komplexitása sokféle képesség mozgósítására alkalmas, az említett téri tájékozódás mellett fejleszti a figyelmet, a logikai gondolkodást, a szerialitást, a mentális flexibilitást, a tanulást, alkalmas a frusztrációtolerancia növelésére.

A kudarcot nehezen viselő gyermekek, akik az első nehézség alkalmával feladják, és lesöprik az összes autót a tábláról, ők is rá tudják venni magukat az újrakezdésre, folytatásra a játék motiváló ereje által. Természetesen a felnőtt/terapeuta igyekszik növelni a gyermek önbizalmát, oldani a feszültségét. Lehet történetet mesélni a gyerekeknek a nagyon is ismerős közlekedési dugókról, beszélgetni velük, hogy miért fontos reggel nyolc körül az iskolabusz útjából elhárítani az akadályokat, vagy hogy miért kell bármikor elsőbbséget adni a rendőrautónak. További segítség lehet az utcák közös megszámlálása, az autók korrekt behelyeztetése. A koordinálatlan kezecskék akaratukon kívül gyakran kimozdítják az autókat a helyükről (örökre dugóban várakozásra kárhoztatva az autó sofőrjét), így a terapeuta felhívja a figyelmet ezekre, és javasolja, hogy újból hasonlítsák össze a feladatkártyával a pályát. Az adott célig lépésről lépésre kell megvalósítani a felállított stratégiát. Ha az nem vezet eredményre, vagy valahol a folyamat véglegesen elakad, akkor menet közben lehet, sőt kell is korrigálni, adaptálódni az új helyzethez, stratégiát váltani.

Annak ellenére, hogy a játék főszereplői az autók, a kislányok is nagyon kedvelik. Ennek a fantasztikus, méltán népszerű játéknak a kitalálója Nob Yoshigahara (1936-2004) puzzle guru volt.

(Rush Hour Traffic Jam Puzzle Jr. 6-8 éves korig, Thinkfun)

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Mágneses játék a téri tájékozódás gyakorlásához

Oliver Sacks könyveinek rendszeres olvasója és újraolvasója vagyok. Lenyűgöz engem, és megunhatatlan számomra az az irányvonal, amit ő képvisel. Mióta őt olvasom, azóta szeretnék egy könyvet írni az eseteimről, gyűjtögetem is őket szorgalmasan. Oliver Sacks figyelmeztetett engem A férfi, aki kalapnak nézte a feleségét és más orvosi történetek című könyvében (38. oldal), hogy egy tudomány, ha minden személyes, sajátos és szubjektív vonást száműz, teljesen elvonttá és gépiessé válik. Szükségünk van konkrétumra és realitásra. Ennek szellemében írok blogomban a logopédiai gyakorlati munkám mindennapjairól, ahogy a pácienseimmel közösen megéljük, személyesen és szubjektíven.

A Topoprimo játék

A játék önmagát fejlesztőjátéknak definiálja – és én is azt gondolom, hogy ez egy jó didaktikai játék. Két éves kortól ajánlják, ezt a kort viszont egy kicsit korainak tartom. A játék nemcsak a logopédiai foglalkozások során, hanem óvodai foglalkozásokra is bátran ajánlható. 1-4 gyermek fejleszthető egyszerre a játékkal, de akár egy egész óvodai csoport is játszhatja egyszerre. Alapvető célkitűzése megtanítani az irányokat (tájékozódni síkban, térben) és a helyhatározószókat, valamint azok jelentését is.


Nagy kép megtekintése

Bátran kijelenthetem, hogy egy óvodáskorú gyermekkel való foglalkozáskor bármikor elővehetjük a játékot, nem ártunk vele, sőt azt is megkockáztatom, hogy kifejezetten használunk. De ahhoz, hogy tudjuk, hogy mikor vegyük elő, ahhoz az szükségeltetik, hogy tisztába legyünk azzal, hogy mikortól értik meg a gyermekek ezeket a fogalmakat, illetve mikorra lesznek képesek produkálni őket.

A téri viszonyokat kifejező szavaink értése és produkciója megelőzi az idői viszonyokat kifejező szavakét, az időben való tájékozódás kialakulásának alapfeltétele, hogy a térben tájékozódjunk.

Az Orthomalin francia szakmai weblap (2002) a különböző nyelvtani kategóriák elsajátítását taglaló táblázata szerint kb. 20-30 hónapos kor tájékán sajátítódnak el a kint, bent, fönt, előtt, mögött helyhatározószók. 36 hónaposan a gyermek elsajátítja a helyhatározókat, a -ban, -ben, -on, -en, -ön helyhatározóragos főneveket, továbbá az alatt és közel helyhatározószókat. Kétéves kor körül megérti a kint, bent, után helyhatározószók jelentését. Hároméves kor körül kialakul a fönt-lent, előtt-mögött fogalmak biztonságos értése, és a gyermek adekvátan használja a Hol? kérdést. 3-4 év között már értenie kell a spaciális (téri) pozíciókat kifejező nyelvi fordulatokat.

A Topoprimo játékot a leggyakrabban a következőképpen használom: A gyermek kiválaszt egy nagy táblát a négy alaplap közül.

1. lépés: vizuális figyelem – emlékezet és manipuláció

Húz a táblához egy hozzá való feladatkártyát, és ennek mintája alapján a mágneses figurákkal kitölti az adatlapot. Ez után letakarom a feladatkártyát, és elveszem a mágnesfigurákat, majd összekeverve visszaadom. Arra kérem a gyermeket, hogy újból rakja ki, pont úgy, ahogy azt az előbb megtette (tesszük mindezt azért, hogy leellenőrizzük, hogy emlékezik-e a megfelelő téri pozíciókra, és azért is, hogy rászokjon, hogy minden, amit csinál, arra fontos emlékezni). A minta reprodukciója a vizuális emlékezet trenírozása a vizuo-spaciális helyzetekre fókuszálva, az emlékezetből kirakása pedig egy tanulásmódszertani stratégia – rátanít, hogy egyből dolgozzunk maximális figyelemkoncentrációval, hatékonyan, azt rögtön idézzük fel és ellenőrizzük is le.

2. lépés: verbális szint – szókincs-aktivizálás, beszédértés

A helyviszonyokat kifejező névutók begyakoroltatása a Hol? Honnan? Hová? kérdések segítségével.

Például:

Hová tetted a mókust? – A bokor elé.

Hol van a mókus? – A bokor előtt.

Add ide a kezembe a mókust! Honnan vetted el a mókust? – A bokor elől.

A játék legalább tíz éves, de emlékezetem szerint nagyon drága volt. A nagy táblák mágnesezettsége nem elég erős, a függőleges felállítást nem bírják ki, lecsúsznak, tehát a minősége hagy kívánnivalót maga után. Grafikái, színválasztása szép és igényes. Strapabíró, a tíz év nem hagyott nyomot rajta, bár még kölcsön is adtam óvodai használatra. Hibája ellenére engem örömmel tölt el, hogy a birtokomban tudom.

A játék egyéb felhasználása:

Beszédindításra is szoktam használni a játékot nem beszélő háromévesekkel. Megpróbálom a táblákra kirakatni a mágnesfigurákat, feladathelyzetbe hozni a gyermeket. Ha nem partner, mert túl nehéz számára vagy nem kötik le még a vizuális ingerek, akkor csak egyenként adom oda és nevezem meg a mágnesfigurákat, amit ő a fűtőtestre tud felragasztani. Ez általában nagyon tetszik neki (még a legellenállóbb gyermek figyelmét is felkelti és leköti), és hamar el is indul a verbális produkció utánmondás formájában. A játék ilyen típusú felhasználását egy tanítványom kezdeményezte, és így került be a repertoáromba. Amikor megkérem, hogy egyik-másik figurát adja ide, akkor a beszédértését is ellenőrzöm és a kétszemélyes kommunikációt is gyakorlom. Nem felejtendő el, hogy a beszédkésés autizmus spektrumzavar tünete is lehet.

Utószó: Tapasztalatom szerint a tartós obszerváció (megfigyelés) a folyamatdiagnózis nagyon fontos része. Ha kitartóan figyelünk a terápia során, előbb-utóbb a gyermek minden fontos részletet kommunikál a patológiájáról is és a terápiás szükségleteiről is.

A játék pl. az Amazonon beszerezhető

LIKE-olj, hogy értesülj az újabb cikkekről:

0 Tovább

Egy romantikus kihívás… a Camelot Jr. játék

Az elmúlt 15 évben magyar és francia anyanyelvű gyermekek fejlesztésével foglalkoztam. Elsődleges fejlesztőeszközként mindig játékot használtam. A játékok kiválasztásákor mindig a fejlesztési célokat tartottam szem előtt, de persze a játékok egyben a saját szórakoztatásomat is szolgálták. A blogomban most a különböző játékokkal kapcsolatos tapasztalataimat szeretném megosztani, illetve tanácsokat adnék a kedvenc játékaim különböző  fejlesztésekben való felhasználhatóságáról.


A Camelot Jr. (4-99 éves korig) típusát tekintve építőjáték. Kivitelezése természetes, kellemes tapintású fából készült. Egyszerű és igényes. A játék alapsztorija: egy királykisasszonyt fogva tartanak a toronyban, és a lovagnak ki kell szabadítania fogságából.  Ehhez kell adott elemekből megépíteni a járható utat. Az alapsztori meseeleme nagyon fontos motivációs tényező a játék során, hiszen egy gondolkodást igénylő logikai játékról van szó, ami adott esetben elbátortalaníthatná (különösen a legfiatalabb) játékosokat.

Camelot Jr.

A játékhoz egy színes feladványgyűjtemény is tartozik. Ez a könyvecske 48 egyre bonyolultabb feladatot tartalmaz: 12 kezdő szintűt (4 éves kortól ajánlott), 12 juniort (5 éves kortól ajánlott), 12 szakértőt (6 éves kortól ajánlott) és 12 mestert (7 éves kortól ajánlott).

A játék a színes kép alaplapjának pontos megépítésével kezdődik, majd a feladat végrehajtásához szükséges elemek kiválasztásával folytatódik.

Az alaplap megépítése egy síkból-térbe való konvertálás, konstrukciós feladat, ami a figyelmen kívül a konstrukciós és téri tájékozódás képességeket veszi igénybe. Az útépítés folyamata anticipációt, komoly tervezést-szervezést igényel. A kockák behelyezése (kezdetben gyakran próba-szerencse technikával) a mentális forgatást készítik elő. Gyakran megfigyelhető az egész feladványfüzetet végigjátszó gyermekeknél, hogy míg kezdetben bepróbálgatják, beforgatgatják a kockákat, egy idő után ezt a műveletet már fejben végzik el, és egyből helyezik be a jól pozícionált elemeket a helyükre. A feladatlap hátán megtalálható a jó megoldás, ami önellenőrzésre ad lehetőséget. A visszacsatolás a jól elvégzett munka örömét okozza, és fokozza az önbizalmat. Azon gyermekek számára, akik a játékra nehezebben hangolódnak rá, kezdetben a megoldott feladatokat ajánlom megépítésre. A játék alkalmas továbbá az érettségi, frusztrációtolerancia szintjeinek megállapítására, és arra, hogy az illető gyermek mennyire nyitott az új feladatokra (vagy éppenséggel fél ezektől a helyzetektől), és hogy aktuális emóciói feladatmegoldásra ösztönzik-e, vagy éppen rombolásra – az építmény lerombolására.

Én a meseszálat lezárandó mindig puszicuppantással fejezem be a történetet, hiszen a kiszabadulásuk után természetesen a királykisasszony és a lovag forró csókkal pecsételik meg szerelmüket. Ezen a kislányok általában jókat kacarásznak, a fiúcskák pironkodnak, de a játék során többnyire átveszik, és a játék részének tekintik.

A tanulás nyelvére lefordítva:

  1. Konkrét feladatot ajánl.
  2. Ezt a gyermeknek elő kell készítenie, meg kell szerveznie. Ki kell keresnie a feladatmegoldáshoz szükséges elemeket.
  3. A feladatot meg kell oldania.
  4. Az elvégzett munkát le kell ellenőriznie, szükség esetén a hibákat ki kell javítania.
  5. A feladat végéig ki kell tartania, a sikertelen próbálkozások során új stratégiá(ka)t kell felállítani.

A feladatok rövidsége a gyermek számára jól átláthatóvá teszik a problémát, és nem veszik igénybe túlzottan a türelmüket.

Egy átlagos gyermek a helyzet komolyságából semmit sem észlel, csupán örömmel bíbelődik a fakockákkal.

Amennyiben a gyermek önállóan játszik a játékkal, úgy játszhat, ahogyan csak akar, a fantáziájával bármilyen másik játékká átalakíthatja. Amennyiben fejlesztő tevékenység keretében játsszuk, fontos a felnőtt jelenléte a feladat bemutatásához és elakadás esetén a nehéz helyzeteken való átsegítéshez. Lényeges a fokozatosság elvének a betartása. A fejlesztő a játék során természetesen megfigyeli a gyermek tevékenységét, és megjegyzi, hogy mely szintek okozzák az elakadást. A gyermek hozzáértését és motivációját figyelembe véve határozom meg a gyermekkel közösen, hogy egy foglalkozás során egy vagy több feladatot fogunk elvégezni. Azt a feladatot, ahol a gyermek elakadt, érdemes a későbbiek során újra elővenni, és megtapasztaltatni, hogy ami egyik nap megoldhatatlan akadály, egy újbóli próbálkozás során gyors siker lehet.

A Camelot Jr. az általam fejlesztett gyermekek nagy részének kedvenc játéka. A lányokat általában a meseszerűsége, a fiúkat az építés lehetősége motiválja.

Camelot Jr. (Smart Games)
A legolcsóbban megvehető (Árgép)

Tetszik? Jelöld be, hogy értesülj az újabb cikkekről:

A helytelen ceruzafogás nem esztétikai kérdés: www.ceruzafogo.hu



0 Tovább

Boér Zsuzsa, logopédus-gyógypedagógus blogja



LIKE-olj, hogy értesülj!

Címkefelhő

afázia (1),Alzheimer-kór (1),arcvakság (2),Asperger-szindróma (1),autizmus (10),beszédfejlődés (8),beszédindítás (13),beszédtechnika (1),beszédértés (10),betűtévesztés (2),dadogás (2),differenciáldiagnózis (1),diszgráfia (1),diszlexia (3),diszpraxia (3),Down-szindróma (1),echolália (1),emlékezet (7),emlékezet-fejlesztés (5),fejlesztés (4),fejlődési verbális diszpraxia (1),figyelem (4),figyelemfejlesztés (4),figyelemmegosztás (1),figyelemzavar (5),finommotorika (2),fixációszélesség (1),fonológiai tudatosság (4),formafelismerés (2),Gerstmann szindróma (1),grafomotoros fejlesztés (14),hanganalízis (1),hiperaktivitás (3),idői tájékozódás (3),integráció (2),interdentális szigmatizmus (1),iskola-előkészítés (5),játék (40),kognitív-fejlesztés (1),kommunikáció (2),kreativitás (2),kártya (3),kétnyelvűség (3),Lottójáték (3),légzéstechnika (1),MamaPapaTaxi (12),mentális forgatás (1),mentális lexikon (1),mondatértés (1),mondóka (1),munkamemória (15),neuropszichológia (2),nevelés (1),nyelvfejlődési zavar (1),nyelvi kreativitás (2),nyelvlökéses nyelés (2),nyelvtanulás (2),olvasás (14),olvasásfejlesztés (6),olvasástechnika (4),parafunkció (1),perifériás látás (1),pragmatika (1),pöszeség (2),r hang (1),szemantikai háló (3),szemmozgás (1),szerialitás (1),szintaktikai tudatosság (1),szociális képességek (2),szoftver (2),szókincs-aktivizálás (8),szókincsfejlesztés (10),szótagolás (3),szövegértés (2),taktilis érzékelés (2),tanulás (3),testséma (1),téri tájékozódás (6),ujjgyakorlatok (2),ujjszopás (1),utasításértés (5),verbális emlékezet (4),verbális fluencia (1),vizuomotoros képességek (2),vizuális figyelem (6),vizuális észlelés (4),zene (2),írás (4)

Utolsó kommentek

Elérhetőség: boerzsuzsi / at / gmail.com